27 de mayo de 2009

Motes de los pueblos de Aragón


Nos propusimos en una tertulia saber como se les dice a los habitantes de los pueblos de Aragón, aunque no están todos hemos conseguido un buen montón de ellos.

Un amigo nos envío una primera lista de motes por correo y la fuimos ampliando con diferentes aportaciones de gentes que no veían su mote y escribían para añadirlo.

Si alguien que no esta en la lista quiere aportar su mote puede mandar un mensaje al blog y gustosamente lo incluiremos en la lista.

Si alguien ve su mote mal escrito, pues lo mismo, un correo y lo corregimos.

Los hemos buscado en Internet, en libros, hemos conversado con gente mayor y hemos apelado a su buena memoria, los tertulianos como siempre han aportado lo suyo y cuando esto se publique seguro que los lectores aportaran alguno más.

El mote esta escrito tal cual lo escriben los del pueblo.

Lista de motes

A
Ababuj Chamorros
Abellana Esquirueleros
Abena Pelaus
Abenillas Pulserudos
Abi Miserables
Abiego Coculos, Matamoros
Abizanda Arabes
Acín Carboneros
Acumuer Chirigüelos
Adahuesca Gabachos
Aguas GiIgueros
Aguatón Zorros
Aguaviva Ches
Agüero Caracoleros
Aguilar (T) Chotos
Aguilar (H) Sustanzieros
Aguilón Mocosos
Aguinalíu Lobatos
Aineto Señoritos
Aínsa Moricos
Ainzón Soperos
Aísa Gandions
Aladrén Indios
Alagón Melones
Alastuey Fongueros
Alba Zenizosos
Alba de Campo Moros, Zenizos
Albalate Poco culo
Albalate del Arzobispo Sompreñaus
Albalatillo Pillos, Rabosos
Albarracín Pelaires
Albelda Chinolluts, Gagos
Albero Alto Peñoteros, Quinquilaires
Alberuela de Laliena Cazoleros, Guinetetes
Alberuela de Tubo Fumaques
Alcaine Calizos
Alcalá de Gurrea Rabosos
Alcalá de la Selva Rabudos
Alcalá de Moncayo Toperos
Alcalá del Obispo Monarcos
Alcampel Albarders, Cabarrons, Guindolos
Alcañiz Judietes, Notarios, Semoletos
Alcolea de Cinca Repulidos
Alcorisa Puchereros
Alerre Franzeses
Alfamén Benas
Alforque Cucos
Algayón Mal coló
Aliaga Porrinos
Alins del Monte Pollins
Allepuz Brujos
Allueva Tropiezos
Almolda, La Botejos
Almonacid de la Sierra Jautos
Almudáfar Dichosos
Almudébar Saputos
Almunia de Dª Godina, La Albarcudos
Altorricón Guitarrers
Altosilla Pelaires
Anadón Rozinos
Anciles Chocolateros
Angüés Chocolateros, Longanizeros
Aniés Pellejotes, Peluchones
Ansó Fuscos
Antillón Ladrones, Morrongos
Anuñón Güecos
Anzánigo Escopeteros
Añón Putres
Apiés Pellejotes
Aquilué Madrileños
Ara Ballenos
Aracilla Manterudos
Aragavieso Planchaus
Araguás Perdens
Araguás del Solano Madrileños, Rayos
Aragüés del Puerto Cojinos, Polacos
Arasán Micha ratas sin pan
Arascués Raboseros
Aratorés Lelones
Arbaniés Zerrudos
Arbués Rabosos
Arcusa Jitanos
Ardisa Fafumaus
Arén Burlones
Arens Cagons
Arguis Fusos
Arguisán Argelinos
Armillas Carruchos
Arnes Arnerols
Arraso Balcones
Arrés Escalpizos
Arruaba Tamarugos
Artasona del Grado Naballetas
Artieda de Aragón Pleitistas
Arto Abogaus
Artosilla Pelairones
Ascara Picarazones
Asín Socarracristos
Aso Forigones
Aspes Sacretarios
Asque Asquerosos
Atea Patudos
Ateca Figueros
Aulet Melena tirada
Aurín Farineteros, Narigones
Avellana Esquiruelos
Avellanas Zirgüeleros
Ayera Charretes
Ayerbe Carnicrabas
Azanuy Cuquetas royas
Azara Bechas
Azlor / Aflor Mal color
Azuara Gualdrapos
B
Badaguás Gallegos
Baells Gamos, Llangostins
Báguena Bullangueros
Bagüés Segallos
Bail Pararrayos
Bailo Gabachos
Baldellou Caragoles
Ballobar Aljezeros, Mataburros por tozales
Banaguás Aporranogueras
Banariés Malosvinos
Banastás Callejeros, Canastas
Banastón Escodalobos
Bandaliés Cazoleros, Judíos
Bañón Escurrius, Socarraus
Bara Contrarios
Baraguás Empeguntapuercos
Barbaruens Miserables
Barbastro Nenes
Bárboles Mosquiteros
Barbuñales Bodeguetas, Tripetas
Bárcabo Afumaus
Barluenga Aliagueros
Barrachina Modorros
Beceite Roquerols
Belarra Borrachos
Belchite Aleteros
Bellestar Santurreros
Bellestar de Graus Toribios

Bello Judios
Belmonte de Mezquín Latosos
Belsierre Ganchinos
Belsué Carboneros
Belver Incortadores
Benabarre Brutos, Guineus, Lelos
Benasque Tripes de queses, Llaminers
Bentué de Nocito Bailadores
Berbegal Berbegallos
Berbosa Buenos aires
Berdún Canalizos, Mulatos
Bergua Gatos
Bescós Foratagüegos
Bescós de Garcipollera Chabacanes
Bespén Raboseros, Rabosos
Bestué Gorreis
Betés Mansos
Betesa Calarons
Bezas Bezanos
Biel Pelaires
Bielsa Jitanos
Bierge Socarracristos
Bies Mosquerizos
Biescas Güeis de pata blanca, Pelaires,
Binaced Caragols
Binacua Fornacos
Binéfar Bobos, Fanfarrones
Biniés Gabachones
Binué Corrucons
Bisalibons Los de la chireta
Bisaurri Estripamardans
Biscarrués Caballos soberbios, Carameleros
Blancas Patirroyos, Toyagueros
Blecua Guicheros
Blesa Topos, Pulserudos
Bolea Fatos, Chen de talega, Rabaneros
Boltaña Tozuelos, Pelaires
Bolturina Anjelitos
Bonansa Pantorrelluts
Borao Abenas locas
Borja Cabezudos, Güechos
Botaya Mala canalla
Broto Brincatroncos
Bronchales Cabezones
Búbal Cascabellanas, Zafumaus
Buera Afumaus
Buerba Mandurros, Zapoteros
Buesa Curtos
Buisán Esquiruelos
Bujaraloz Cabezas gordas
Buyelgas Malpeinaus
C
Cabra de Mora Lagañosos
Cagigar Muzoleros
Calaceite Cohets
Calamocha Brutos del Jiloca
Calanda Calandrinos, Cozios
Calasanz Boters, Cañutos
Calatayud Cazuelos, Estopilleros
Calatorao Agarradicos, Jitanos
Caldearenas Esculabolsas
Callén Esparteros
Camañas Franceses
Camarillas Entierrabibos
Caminreal Paletos
Campo Cucharers, Embusters, Raps y cochetas
Campodarve Pizcas gordas
Camporrells Sebes royes
Canellas Esparrigons
Canfranc Cagotes
Caniás Afumaus
Cantavieja Onzenos
Cañada Cañaus
Cañada Vellida Zorros
Cañardo Berracos
Cañizar del Olivar Pelaos
Capdesaso Ganchines
Capella Morros quemaus
Cariñena Carallena, Pajareros
Cartirana Moscas
Casbas de Huesca Pocas barbas
Casbas de Jaca Finjidos
Caseres Bledes
Caserras del Castillo Ballarins, Guerres
Casetas Gatos
Caspe Cagones, Culos largos
Castarlenas Mantequeros
Castejón de Arbaniés Chinches
Castejón de Sobrarbe Guerrilleros
Castejón de Sos Matesaps
Castejón del Puente Corral de bacas
Castel de Cabra Cabritos, Gusanos
Castellar, El Meyopriscos
Castellazo Gorrez
Castelserás Judietes
Castiello de Guarga Altas torres
Castiello de Jaca Esbarranquiaus
Castilló del Pla Granotes
Castillonroy Estralets
Castilsabás Jaboneros
Cella Cabezones
Cenarbe Manzañones
Centenero Gurriones
Ceresa Pitos
Cerésola Zotaperros
Cerler Potrencos
Cervera del Rincón Zebollos
Cerveruela Isleros
Chalamera Milorchos
Chía Cardigazos
Chibluco Estozaperros
Chimillas Campanilleros, Lanudos, Pelaires
Chiprana Alobos, Romanos
Codo Esparteros
Colungo Figoneros, Figons
Corbatón Curtos
Cortes de Aragón Zalagardos
Cosa Seroneros
Coscojuela de Sobrarbe Bailarines
Coscullano Fronterizos
Costeán Burros
Cosuenda Tabanos
Cosuenda Zamarrones
Cretas Chent de Puñetes
Crivillén Nabos
Cuarte Calzonzilleros
Cuatrocorz Moros, Cornuts
Cuencabuena Zorros
Cuevas de Portalrubio Chorlitos
Curbe Cuervos
Cutanda Cabezones
D
Daroca Retrecheros
Doz Chicas-damas
E
Echo Andaluzes de'l Pirineo
Elrún Tringoletas
Ejea Balloqueros
Elsué Alzarisoles
Embún Napons, Napudos
Ena Ranas, Raneros
Enate Tinacos
Encinacorba Zarzeros
Épila Farineteros
Erés Tripaires, Puercos
Eresué Albarisos
Eriste Tabanos
Erla Tripudos
Escalona Petrez
Escarrilla Flaqueros
Escartín Comequesos
Escorihuela Camorros
Escuaín Cremallizos
Escucha Barbutos
Escusaguat Escorrebotas
Espín Esquiruelos
Esplús Chichets
Esposa Lebates
Espuéndolas Espantaus
Esquedas Topedos
Estada Pelaus
Estadilla Chocolateros
Estaña Asolanats, Clabellines
Estiche Saltabarreras
Estopiñán Cachanos, Soldats
F
Fablo Chen basta
Fago Zaburranos
Fancillo Abarcudos
Fanlo Lindas damas
Fañanás Franzeses
Farlete Peluchones, Zorros
Fenillosa Escañacabras
Finestras Soquerons
Fiscal Serbilletas
Fonfría Culeros
Fonz Bozudos
Formiche Alto Zaumaus
Formiche Bajo Alforjeros
Fórnoles Muxols
Fortanete Preguntones
Fragén Fraixencos
Fresneda, La Freyits
Fuencalderas Gabachos
Fuendejalón Jirigas
Fuendetodos Afumaus
Fuentes Calientes Morcos
Fuentes Claras Aguarchaus
Fuentes de Rubielos Aflijidos
Fuentespalda Gorrinets
G
Gabás Gorrinets, Pinarizos
Gabasa Matarrayos
Gallocanta Fochas
Gallur Los del saco
Gargallo Los del peine, Peines
Gavín Guirrios
Gea de Albarracín Cocheros, Estupizeros
Gelsa Malas lenguas
Gerbe Escañapexes
Gésera Tirafustes
Gillué Marabillas
Ginebrosa, La Rabosos
Gistaín Talapens
Godos Repulidos
Grado de Guaso, El Pelaízos
Grado, El Cagamaderas, Navalletas, Peinetas
Grasa Pinatones
Graus Fozins, Guardaus
Griegos Capuchinos
Guadalabiar Chichorreros
Guardia Rabosos
Guarga Guirrios
Guaso Curtos, Relamius
Gúdar Culomudos
Güel Sabios, Esportoneros
H
Herrera de los Navarros Los del reino
Híjar Rabinos
Hoz de Barbastro Llatazins
Hoz de Jaca Bufarrios, Montesinos
Huerrios Cantagrillos, Cantamallos, Cucullos
Huerta de Vero Berzeros
Huerto Porros
Huesa Topos
Huesa Cobertizos
Huesca Calbos, Fatos, Quicos
I
Ibieca Chocolateros
Ibirque Sucarramachos, Trucarramas
Ibor Cuculos
Iglesuela del Cid Sucreros
Igriés Cebolleros
Iñosa Cañacrabas
Ipiés Pajas largas
Isuerre Gabachos
J
Jánovas Langostas
Jarlata Zebollons
Jasa Cojinos, Cuculdos
Jaulín Arraclanes, Carrucheros
Javierre Porroneros
Javierre del Obispo Cornudos
Javierregay Chaberrinos
Javierrelatre Furtasantos, Pellejeros
Jorcas Zoqueros
Josa Borbutes
Junzano Turcos
Juseu Moros
L
La Cañada Zorros
La Cañada de Benatanduz Toperos
La Corbilla Cucos
La Hoz de la Vieja Los de la razón
La Llana Batuecos
La Mata Letraus
Labata Poca plata
Labuerda Gurrions
Lacuadradas Sevillanos
Laguarres Afranzesaus, Gabachos
Laguarta Serrallapuertas
Lallés Zerollons
Laluenga Turruellos Mangudos
Lamuria Escorrebotas
Lanaja Modorros
Lanave Pajas largas
Langa del Castillo Calbos
Lanuza Churdos, Capezutos
Lapardina Borbotones
Lárrede Pulidos
Larrés Catalanes
Larués Torcazos
Lasaosa Conejeros
Lascellas Relojeros
Lascuarre Pelaus
Lasieso Rinconeros
Laspuña Pegunteros, Navateros
Lastanosa Rabosos
Latorre Bobones, Borbotones
Latrás Rabosos
Latre Esbarranquiaus
Layés Zerollos
Lécera Fartizos
Lechago Petirrojos
Leciñena Tripudos
Lerés Cascabeles
Letux Pa tu, los de Letux
Libros Paineteros, Seroneros
Liesa Guerrilleros
Ligüerre Zezinosos
Linares de Mora Gabachos
Linás de Broto Capachos
Liri Barranquixos
Lledó Llagañosos, Lledonets
Loarre Letachins, Tozinos
Lobera Lobos
Longás Pezeros
Loporzano Tripudos
Los Corrales Tripones
Los Olmos Abogaus
Losanglis Cometripas
Luesia Desdentaus, Mosquitos
Lumpiaque Moros, Tontos
Luna Albarderos
Lupiñén Comediantes
Lusera Beñazeros
M
Maicas Tozinos
Mainar Naberos
Mallén Pagan poco, pero bien
Mara Zebolleros
Marracos Comezapos
Martes Peloteros
Martín del Río Zorros
Mas Blanc Socarraus
Matidero Rompebancos
Mazaleón Pelats
Mediano Bufanabos
Mesón Nuevo Pelapollos
Mezalocha Grajas
Mianos Matraleros
Miedes Desombligaos
Miralsot Rabosos
Mirambel Sufridos
Miravete de la Sierra Zorros
Monegrillo Peluchos
Monreal del Campo Chirrines, Zafraneros
Monrepós Matalobos
Montalbán Fanfarrones
Montañana (Ribagorza) Llangardaixos
Monterde de Albarracín Peineteros
Montmesa Americanos, Toperos
Montón Moros
Montoro Ajeros
Monzalbarba Zigüeños
Monzón Cabezudos, Ninos
Mora de Rubielos Aflijidos, Azeiteros, Migueros
Morán Borrombones
Morata Condes, Brutos
Morillo de Liena Abarcons
Morillo de Sampietro Gais
Morrano Falconeros
Mosqueruela Chichirinos
Mozota Canasteros
Mundot Picharrumeros
Munébrega Pajareros
Moneva Monevinos
Muel Pichorricos
Muniesa Bachanos
Murillo Calzaprietos, Figoneros
Muro Escodalobos
Muro de Bellós Tañeburros
N
Naval Cazoleros, Puchereros
Navarrete del Río Los del mosto
Navasa Afumaus
Navasilla Astillas, Chocolateros
Nerín Brinzoneros
Nocito Caracoleros
Noguera de Albarracín Judíos
Nogueras Zorros
Nogueruelas Zaumaus
Nonaspe Cachaps
Novales Paberos
Novés Zaragozanos
Nueno Tenajeros
Nueros Picarazos
O
Obón Cheches
Odón Chorizos

Ola Gazapos, Perros
Oliete Tramposos
Oliván Patateros
Olocau del Rey Zorros
Olsón Campanaus, Olsonaus
Olvena Calamacos
Olvés Gatos
Ontiñena Pelaus, Tripas llenas
Orés Narigones
Orire Barranquizos
Orlato Martolitos
Orna Ropones
Orós Alto Coleros
Orós Bajo Papudos
Oroz Capezutos
Ortilla Belitres
Orún Señoritos
Osia Raposos
Osso de Cinca Lamidos
Oto Cagatroncos
P
Pallaruelo de Monegros Calbos
Palomar Arrastraus
Palomar de Arroyos Jitanos
Panticosa Pandicutos
Panzano Loberos
Paracuellos de Jiloca Igueros
Pardinilla Cachapos
Paternoy Alacranes
Pedregal Braguetes
Pedrola Apatuscos
Pedruel Madrileños
Pelegriñón Pichorras
Peña, La Burrufallas
Peñaflor de Gallego Nabudos
Peralta de Alcofea Laminers
Perarrúa Azelguers
Perdiguera Cucutes
Pertusa Chandros
Piedratajada Cotorros, Balloqueros
Piedrafita Tensinos, Bruxos
Pilzán Chafarroques, Pels afumats
Pina Chabacanes
Pinseque Mormagas
Pintano Balloqueros
Piracés Moricos
Pitarque Zebolleros
Plan Capitanes
Plana, La Presumidos
Planillo Zapos
Plasencia del Jalón Raneros
Plou Bailarines
Pobo, El Pinchos
Poleñino Cucosos
Portalrubio Sebosos
Poyo del Cid, El Coritos
Pozán de Vero Embusteros
Pozuel Cucos
Puebla de Castro Morzilleros
Puebla de Roda Caragoleros
Puebla de Valverde, La Bufones
Puendelula Farineteros
Puerto Mingalvo Patudos
Puértolas Estozagatos
Pueyo de Fañanás Pitarros, Polleros
Pueyo de Jaca Lapayones
Pueyo de Marguillén Guineus
Purroy de la Solana Orelles llargues, Orelluts
Puyarruego Trucheros
Puybolea Moros
Q
Quicena Calabazeros
Quinto Tomateros
Quinzano Cazoleros, Chozineros

R  
Rafales Rabosos
Ramastué Magañones

Rañín Malajente
Rapún Borbutes
Rasal Gabachos
Ricla Pachuchos
Riglos Maragatos, Güitres
Rillo Zebollinos
Robres Ababolicos
Rocafort Matachinches
Roda Torrodons
Rodellar Fuseros, Rodegüesos
Rolluela Cucharetos
Rubielos de la Cérida Albarcudos
Rubielos de Mora Bufones
Rudilla Trapos viejos
Rueda de Jalón Anieblaus, Goditos
S
Sabayés Mosqueros
Sabiñán Caracoleros
Sabiñánigo Tenazetas
Sádaba Modorros
Saganta Cremats
Sagatiás Lentejeros
Sahún Trabucos
Salas Altas Peñazeros
Salas Bajas Litoneros
Salcedillo Carboneros
Salillas Pelaus
Sallent de Gállego Sallenutos
Samitier Peñasqueros
San Esteban de Litera Cazols, Cucas foradatas, Coletallos
San Esteban de Mall Mochileros
San Juan de Plan Torruecos
San Martín Pitarrois
San Mateo de Gállego Arraclaneros,Piojosos
San Urbez Roñosotes
San Vicente Rompecletas
San Vicente de Labuerda Bisorios
Sandiás Truqueteros
Sandiniés Floqueteros
Sanfelices Cazadors
Sangarrén Puercos
Saniasa Safumaus
Santa Cilia de Jaca Zebollons
Santa Cruz de la Serós Esbarranquiaus
Santa Engracia Gallegos
Santa Eulalia de Gállego Pilarocas
Santa Eulalia del Campo Soplons
Santa Eulalia la Chica Trompetillas
Santa Eulalia la Mayor Carboners
Santa Justa Alacrans, Manchegos
Santa María de Belsué Pescaires
Santa María de Buil Lobos
Santaliestra La plaga
Santed Cucos
Santorens Pocs y dolens
Saqués Cascanuezes
Sardas Gabarderos
Sariñena Chen de meyo pelo, Membrillos, Carnones
Sarrión Comeburros
Sarsamarcuello Mochuelos
Sarvisé Gallegos
Sasa de Cinca Cuchareros
Sasa del Abadiado Babosos
Sasal Miquetas
Sástago Cuchilleros
Secorún Campaneros
Segura de Baños Aumaus
Sena Melons
Senés de Alcubierre Canelos, Embudos
Serraduy Zebollers
Servé Pichabertes
Serveto Canelos
Sesué Falandraixos
Sierra de Luna Carachos
Sieso Berzeros
Siétamo Memojos
Sin Canelos, Plantabaleas
Sinués Cuculdos
Sirigüés Narigudos
Sobas Pelaires
Solanilla Caldereros
Sopeira Dolens
Soriana Robines
Sos del Rey Católico Sopicones

Sos (Huesca)Faltababas
Susín Mesturosos
T
Tabernas de Isuela Zebolleros
Tabuenca Tauros
Tarazona Tarazonicas
Tardienta Morros d’olla
Tauste Ñais
Tella Papirrois
Terrer Pochos
Teruel Turolenses, Turbuletas
Tierga Rusos
Tierrantona Guitons, Letons
Tierz Pelagallos
Tolva Morzilleros
Torralba Apiazaus, Pelaus
Torralba de los Sisones Zorros
Torralbilla Zentauros
Torre Baja Gacheros
Torre del Conte Torrats
Torre las Arcas Churros
Torre los Negros Notarios
Torrecilla del Rebollar Morzilleros
Torrecilla, La Punchones
Torrente Podals, Calzonzillos
Torres de Albarracin Arroceros
Torres de Alcanadre Zerrudos
Torres del Obispo Zebollons
Torrijo del Campo Pelaus
Tosos Patosos
Tramacastiel Zesteros
Tramacastilla de Tena Burlons
Tramaced Sin bandera
Trasobares Españoles
Triste Burufallas
Tronchon Cuquillos
U
Ulle Gallegos, Loberos
Uncastillo Enchargaus
Urdués Papudos, Cuqueros
Urmella Carambellas
Urrea de Gaén Cañizeros
Used Rabiosos
Used de Somontano Esquirueleros, Juezes
Usieto Pastores
Usón Tripudos
Utebo Sebosos, Barbos
Utrillas Zaumaus
V
Valbona Gacheros
Valcarca Canten galles
Valdelinares Cagurrieros
Valderrobres Raboses, Cotorres
Valdealgorfa Valdealgorfano, Aragonés
Valjunquera Cachaps
Valpalmas Jautos, Rompedores
Velilla de Cinca Poputs
Velillas Tibios
Vera de Moncayo Cucos, Lechuguinos
Vicién Matacrabas, Cucosos
Villacampa Escopeteros
Villacarli Perillons, Escarnacrabas
Villafeliche Polboreros
Villafranca Jitanos
Villamayor Salseros
Villanova Bocatobas
Villanúa Jitanos
Villanueva de Gállego Pelaus
Villanueva de Huerva Nabudos
Villanueva de Sigena Rabosos
Villanueva del Rebollar Gatos
Villar del Cobo Ahumados
Villar del Arzobispo Zebaderos
Villareal Raneros
Villarluengo Topos, Zorros
Villarquemado Chozeros, Pozeros
Villarroya Pelaires
Villarroya de los Pinares Arrastrasantos
Villaruelo de los Olmos Cucos
Villobas Granaderos
Vió Escañacuerbos
Vistabella Ni bista ni güella
Vivel del Río Martín Franzeses
Y
Yebra de Basa Gabachos
Yéqueda Anda la rueda
Yésero Pezeros
Yéspola Cajalizos
Yeste Burufallas
Z
Zaidín Llantains
Zaragoza Cheposos
Zuera Capaburras
Zurita Cunilles

Bueno, esto es para que todo el mundo sepa de donde procede, ahora que se pierden los valores con tanta facilidad, su mote le recordara de donde viene y también le recordara lo mucho que quiere su tierra. Eso espero.
Honor y Gloria Aragoneses.

Transcripción/adaptación literaria libre:

24 de mayo de 2009

Aníbal el Hispano

Cartago, hoy desaparecida, actual Túnez, 247 a.C.-Bitinia, actual Turquía, 183 a.C.) Militar cartaginés. Hijo de Amílcar Barca, quien, según la leyenda, le hizo jurar odio eterno a los romanos ante los dioses. Tras la muerte de su padre (229 a.C.) y el asesinato de su cuñado Asdrúbal (221 a.C.), Aníbal asumió la jefatura del ejército cartaginés, que ya entonces controlaba el sur de Hispania. Desde su base de Cartago Nova (la actual Cartagena), realizó varias expediciones hacia el altiplano central y sometió a diversas tribus iberas.

En el 219 a.C. destruyó Sagunto, ciudad aliada de Roma, y traspuso el Ebro, río en que, siete años antes, cartagineses y romanos habían fijado el límite de sus respectivas influencias en territorio peninsular; esta acción significó el inicio de la Segunda Guerra Púnica (219-202 a.C.).

En la primavera del 218 a.C., Aníbal concedió a su hermano Asdrúbal el mando de las tropas en Hispania y partió hacia Italia con un ejército de 60.000 hombres y 38 elefantes. Después de atravesar los Pirineos, y los Alpes, llegó a la llanura del Po, donde derrotó a los romanos sucesivamente en Tesino y en Trebia, a pesar de las numerosas bajas que había sufrido en el curso de la marcha.

Al año siguiente, una nueva victoria, esta vez junto al lago Trasimeno, le dio el control sobre la Italia central. Aplastado el ejército romano de Flaminio, Roma quedó a merced del cartaginés, pero éste no se atrevió a asaltar las sólidas murallas de la ciudad y prefirió dominar la Italia meridional. En agosto del 216 A.C., venció en Cannas a las tropas de Lucio Emilio Paulo y Marco Terencio Varrón, cuyos efectivos duplicaban a los suyos.

No obstante, lejos de sus bases de avituallamiento, sin posibilidad de recibir refuerzos, ya que su hermano Asdrúbal había sido derrotado y muerto por Claudio Nerón en la batalla de Metauro cuando se dirigía a socorrerle (207 A.C.), y habiendo fracasado en el intento de atraer a su causa a los pueblos itálicos sometidos por Roma, el ejército de Aníbal quedó aislado e inmovilizado en la Italia meridional durante varios años, situación que aprovecharon los romanos para contraatacar.

Tras expulsar a los cartagineses de la península Ibérica, el general romano Publio Cornelio Escipión, llamado el Africano, desembarcó cerca de Cartago (203 A.C.), hecho que obligó a Aníbal a regresar a África, donde fue vencido en la batalla de Zama, en el 202 A.C. A consecuencia de esta derrota, Cartago se vio obligada a firmar una paz humillante, que puso fin al sueño cartaginés de crear un gran imperio en el Mediterráneo occidental.

Con todo, Aníbal, elegido sufeta para los años 197 y 196 A.C., intentó reconstruir el poderío militar cartaginés, pero, perseguido por los romanos, hubo de huir y refugiarse en la corte de Antíoco III de Siria, a quien indujo a enfrentarse con Roma, mientras él negociaba una alianza con Filipo V de Macedonia. A raíz de las victorias romanas sobre los sirios en las Termópilas (191 A.C.) y en Magnesia (189 A.C.), Aníbal huyó a Bitinia, donde decidió quitarse la vida el año 183 A.C., para evitar que el rey Prusias lo entregase a Roma y ante la imposibilidad de encontrar un refugio en que pudiera sentirse seguro.
Buero a pesar de ser cartaginés, durante su estancia en Hispania se convirtió en el caudillo que casi consiguió gobernar el mundo. Es posiblemente el primer héroe Hispano de la historia

Transcripción literaria libre:

14 de mayo de 2009

Historias del Tío Cebollas (El esparvel)

El esparvel
De nuevo el famoso Tío Cebollas es protagonista de una historia interesante, un tertuliano nos la cuenta, en una tertulia muy concurrida ,en la que cada vez se acentúan más las ganas de oír relatos o historias del Tío Cebollas.
Lo curioso es, que cuando se escucha el relato, a continuación algún tertuliano recuerda otra historia.
Así trascurre el tiempo entre los tertulianos.

El Tío Cebollas se fue a Cataluña a visitar a un pariente que hacía mucho no veía, el cual trabajaba de camarero en un hotel de la costa de Tarragona.
Como era costumbre, el pariente le enseñó el hotel del lujo en el cual prestaba sus servicios y saliendo a la terraza, desde la cual se divisaba una estupenda vista al mar, observó el tío Cebollas, la cantidad de peces que allí acudían, dado que en el piso inferior estaba la cocina del hotel y por una de las puertas se salia a una terraza y desde alli tiraban los desperdicios y sobras de la cocina al mar, el tío Cebollas le dijo a su pariente:

- La próxima vez que venga, traeré el esparvel, y nos pondremos las botas de pescado.

(El trasmallo o esparvel se llama a un utensilio de pesca, es una red circular con pesos alrededor del círculo y en el centro del círculo un cuerda que es con la que se recoge lentamente la red, haciendo que los pesos vayan cerrando la red mientras se extrae del agua y si hay suerte con la pesca dentro se emplea en la pesca de madrillas, y barbos en el Ebro).

El pariente viendo la oportunidad de comida en abundancia gratis le dijo que si, que ya vería la forma de colarlo para que pudiera echar la red al agua y llenarla de sabrosos peces

Y así lo hicieron, el pariente lo organizo todo para el día siguiente, fueron al hotel y se colaron por la cocina a la pequeña terraza desde donde se arrojaban los desperdicios al agua.
El Tío Cebollas echó el esparvel al agua, se fue al fondo y fueron tantos los peces que entraron en el esparvel, y la fuerza que hacían al nadar mar adentro, que arrastraban al tío Cebollas por el suelo de la terraza.

El Tío Cebollas tuvo que atar la soga de cierre del esparvel a uno de los pilares de la terraza, para no ir de cabeza al mar pero era tal la cantidad de peces arrastrando la red hacia el fondo que empezó a temblar el suelo dela terraza y toda la estructura del edificio, debido a la fuerza que ejercían los peces dentro de la red.

El Tío Cebollas percatándose de la tragedia que se avecinaba tuvo que cortar la cuerda con la navaja, porque se escachaba el hotel.
Y así fue como por una vez y sin que sirva de precedente el Tío Cebollas y su pariente se quedaron sin pescados que llevarse a la boca.

(Esparvel se le llama también a una rapaz diurna muy frecuente en el monte de Sástago, en otros lugares se le llama esparvero, o cernícalo.

Tertulias de La Manqueta

2 de mayo de 2009

El Mio Cid

EL CID CAMPEADOR

En Este apartado de las tertulias me vais a permitir que escriba sobre algunos personajes que a mi personalmente me fascinan.

Cuando decidí emprender esta labor de investigación sobre varios personajes de leyenda españoles pensé en quien seria el primero, no dude demasiado en decidirme. El Cid, es el personaje más fascinante de todos los que admiro, que son muchos.

Si los americanos tuvieran la mitad de los héroes que tenemos nosotros a lo largo de nuestra historia, se volverían locos, o los adorarían como a dioses. Lo malo es que nos harían adorarlos a nosotros también. Así que dejémosles con Superman, Batman y sus héroes de pacotilla de los múltiples conflictos en los que participan.

A lo que vamos, aquí tenéis el trabajo de unas cuantas horas, espero que os guste.

La historia
Rodrigo Díaz nació en Vivar, pequeña aldea situada a 7 kilómetros de la ciudad de Burgos en 1043. Hijo de Diego Laínez, noble caballero de la Corte Castellana y de una hija de Rodrigo Alvarez. Descendiente es por línea paterna de Laín Calvo, uno de los dos Jueces de Castilla.

Héroe nacional por excelencia Rodrigo Díaz, el Cid, el más universal de los burgaleses, encarna el prototipo del caballero con las máximas virtudes, fuerte y leal, justo y valiente, prudente y templado, guerrero y culto...

A pesar de la distancia que nos separa de su vida, conocemos con bastante exactitud su vida y obra. Mucha leyenda le rodea, pero, su figura ha sido estudiada con gran rigor por grandes especialistas, como Menéndez Pidal. Gracias a estas personas, conocemos la personalidad del caballero burgalés, los hechos que hicieron sus días, su vida familiar, y hasta su caballo y espadas son por todos conocidos.

Sus restos y los de Jimena, su esposa, descansan en el centro de la catedral de la capital de Castilla, Burgos, pero su espíritu está con nosotros aún presente.

A los 15 años quedó huérfano de padre y se crió en la corte del rey Fernando I junto al hijo del monarca, el príncipe Sancho. Ambos crecieron juntos y trabaron buena amistad durante cinco años. También se educó en las letras y en las leyes, seguramente en el monasterio de San Pedro de Cardeña, lecciones que le servirían posteriormente para representar en pleitos al mismo monasterio y también al mismísimo Alfonso VI el cual confió al burgalés numerosas misiones diplomáticas en las que debía conocer perfectamente las leyes.

Entre los años 1063 a 1072 fue el brazo derecho de don Sancho y guerreó junto a él en Zaragoza, Coimbra, y Zamora, época en la cual fue armado primeramente caballero y también nombrado Alférez y "príncipe de la hueste" de Sancho II.

A los 23 años obtuvo el título de "Campeador" al vencer en duelo personal al alférez del reino de Navarra.

A los 24 años era conocido ya como Cid o Mío Cid, expresión de cariño y admiración.
Con la muerte de Sancho II en el cerco de Zamora y tras la jura de Santa Gadea tomada por Rodrigo al nuevo rey castellano, Alfonso VI, la suerte del Cid cambió y su gran capacidad fue desechada por la ira y envidia del nuevo monarca.

El destierro
Al morir Fernando I (primer rey de Castilla), divide su reino entre sus hijos. A Don García le da Galicia, a Don Alfonso León, Castilla a Don Sancho y Toro y Zamora a Doña Elvira y Doña Urraca respectivamente. Sancho no contento con el reparto intenta unificar los territorios con la ayuda de su alférez El Cid.

Juntos lucharon en varias batallas, entre ellas, el duelo judicial o campo de la verdad en el que el Cid derrotó al navarro Jimeno Garcés obteniendo el título de Campeador. También lucharon en las batallas de Llantada y Golpejar, en las cuales vencimos y derrotando a los leoneses, Alfonso pierde la corona de León en favor de Sancho, rey de Castilla. También acompañó el Cid al cerco de Zamora, donde el rey Sancho fue asesinado a traición por Bellido Dolfos.

Por ser el Cid jefe de las tropas del rey Sancho y por sus conocimientos jurídicos en Derecho Castellano, fue el mismo quien tomó juramento en la Iglesia de Santa Gadea de Burgos, a Don Alfonso, de no haber tenido arte ni parte en la muerte de Don Sancho.

Debido a esta razón, entre otras seguramente, el nuevo rey de Castilla, Alfonso VI, destituyó a Rodrigo de su cargo y nombró Alférez real a García Ordóñez, pasando el Cid a un segundo plano en la corte.

Tras esto, el Cid tomó matrimonio con Jimena, hija del Conde de Oviedo, nieta de Alfonso VI y biznieta de Alfonso V el 19 de Julio de 1074.

En 1079, se dirige a Sevilla para cobrar los tributos (parias) del rey de Sevilla a Alfonso VI. Esta en ello cuando él y el rey de Sevilla fueron atacados por el rey de Granada y García Ordoñez. Las mesnadas del Cid consiguen vencer a los asaltantes y Rodrigo humilla a García Ordóñez en el castillo de Cabra, pero a la vuelta a Burgos, este último, y Pedro Ansúrez, desencadenan traición contra el Cid, consiguiendo que Alfonso VI le destierre, y prohíbe a todos los burgaleses darle ayuda o aposento alguno, como así dicen los versos del Cantar:

Ya entra el Cid Ruy Díaz por Burgos; sesenta pendones le acompañan.
Hombres y mujeres salen a verlo, los burgaleses y burgalesas se asoman a las ventanas: todos afligidos y llorosos.
De todas las bocas sale el mismo lamento:
¡Oh Dios, qué buen vasallo si tuviese buen Señor!


En 1081 el Cid es desterrado por primera vez de Castilla. 300 de los mejores caballeros castellanos le acompañaron en tan difícil situación. Esta etapa duró unos 6 años los cuales fueron aprovechados por Rodrigo y sus hombres para hacer de Zaragoza su cuartel general y luchar en el Levante.

Vuelve a Burgos en 1087 pero poco duró su paz con el rey por lo que marchó de Burgos hacia Valencia donde se convirtió en el protector del rey Al Cádir y sometió a los reyezuelos de Albarracín y Alpuente.

El almorávide Yusuf cruza en 1089 el estrecho de Gibraltar y el rey Alfonso pide ayuda al caballero castellano, pero por una mal entendido entre ambos surge una nueva rencilla entre el rey y su leal súbdito y el monarca le destierra por segunda vez en 1089.

En los diez años siguientes, la fama del Cid se acrecentó espectacularmente al contrario que el reinado del rey. En menos de un año el Cid se hizo señor de los reinos moros de Lérida, Tortosa, Valencia, Denia, Albarracín, y Alpuente.

En torno al 1093, matan a su protegido de Valencia Al Cádir, ciudad que fue tomada por Ben Yehhaf. El Cid asedió durante 19 meses la ciudad y finalmente entró triunfal en junio de 1094.

Rodrigo se convirtió en el señor de Valencia, otorgó a la ciudad un estatuto de justicia envidiable y equilibrado, restauró la religión cristiana y al mismo tiempo renovó la mezquita de los musulmanes, acuñó moneda, se rodeó de una corte de estilo oriental con poetas tanto árabes como cristianos y gentes eminentes en el mundo de las leyes, en definitiva, organizó con grandísima maestría la vida del municipio valenciano.

Aún habría de combatir numerosas batallas, como la que el mismo año le enfrentó al emperador almorávide Mahammad, sobrino de Yusuf, el cual se presentó a las puertas de Valencia con 150.000 caballeros. La victoria fue total, tan grande fue el número de enemigos como grande fue el botín a ellos recogido.
En 1097 muere en la batalla de Consuegra su único hijo varón, Diego.
El domingo 10 de julio de 1099, muere el Cid. Toda la cristiandad lloró su muerte.

El Cantar del Mio Cid.
Ni el mismísimo Cid podía imaginarse la trascendencia de su vida tras su muerte. Todos los juglares de los siglos posteriores a su muerte contarían en forma de cantares de gesta su vida y sus hazañas, así como también inventarían su leyenda.

Varios son los escritos sobre el Cid, pero destaca sobremanera el llamado Cantar de Mio Cid (nótese que no es Poema sino Cantar, ya que como letra de una canción ha de ser tomado y no texto de poema).
Así pues, El Cantar del Cid, es una canción recitada por los juglares de aquellos tiempos medievales. El texto que nos ha llegado, es una transcripción de un copista llamado Per Abbat en un manuscrito (del s. XIV, conservado en la Biblioteca Nacional). Aunque hay quien opina que pudiera ser el autor y no un mero copista.

El manuscrito, al igual que el de La Chanson de Roland, no es de gran belleza y contiene varias faltas, algunas corregidas, esto es debido a una finalidad de uso por parte de los juglares y no para más altos menesteres.
Es posible que ya existiera un primitivo Cantar del Cid en 1120, aunque piensan los expertos que no seria de contenido como el conservado hasta 1207.

El ciego sol, la sed y la fatiga.
Por la terrible estepa castellana,
al destierro con doce de los suyos
polvo, sudor y hierro, el Cid cabalga.

18 de abril de 2009

Oficios Casi Olvidados (bordadora)

En Sástago todavía hay gentes que practican este oficio.

Bordadora

Taller
La bordadora, no necesita para realizar su labor un lugar específico de trabajo, dado que se trata de un oficio desarrollado dentro del propio hogar, dado lo poco aparatosos que son los materiales y útiles con los que se trabaja.


Herramientas
Para bordar, tan solo se necesita una serie de útiles que caben todos en una cesta, y éstos son: una almohadilla, un bastidor, que es lo que sirve de base para la realización de la tarea, unas tijeras, un dedal, un punzón, alfileres y agujas.
Para el marcado se necesita: papel de dibujo, aparato para perforar el papel, petróleo y polvos azules de estampar.

Materias Primas
Para la realización de su trabajo, las bordadoras necesitan los siguientes materiales: tela de lino, semihilo, algodón, batista y otra serie de tejidos, dependiendo de la pieza que se vaya a confeccionar; si se trata de una mantelería, se usan telas de lino puro o mezcla de lino y algodón y el semihilo; para los juegos de cama se necesita algodón puro, tergal o mezcla de lino y algodón, y para los bordados en realce y punto de cruz se usa el lino o una tela similar.
Los hilos de bordar, en seda, o en algodón, abarcan toda la gama de colores.

Proceso
La ejecución de las obras bordadas, a pesar de su aparente sencillez, implica tanto la destreza manual, como profundos conocimientos sobre la realización de una gran variedad de puntos. En Sástago podemos observar una importante gama, entre los que destacan el Richelieu, el realce, el punto de cruz, los bodoques, las presillas, los ojetes, el punto perdido y el filtiré, muy semejante al calado.
El proceso a seguir en la realización de un bordado seguiría este esquema:
Dibujo sobre el papel el motivo elegido.
Cortado de la tela según el tamaño de la pieza que se va a bordar.

Estampación.
Estos tres pasos lo hacen las llamadas repartidoras, que son las propietarias de las telas y de los modelos, y las encargadas de distribuir el material entre las artesanas, aunque hay bordadoras que realizan todas las fases.
Elección del bastidor adecuado para la pieza que se va a realizar, ya que la función del bastidor es la de tensar la tela sobre la que se va a bordar, para facilitar los pasos exigidos para la realización de los puntos.
Montaje de la tela.
Bordado en sí, durante este proceso se desarrollaran algunos de los numerosos puntos conocidos, siempre según las necesidades de la obra. También hay que tener en cuenta detalles como la preparación de los hilos, ya que es indispensable no usar hebras muy largas, y tampoco tensar mucho el hilo cuando se está bordando, para así evitar los antiestéticos agujeros que se quedan en la tela en esos casos.

Producto
Los productos de esta laboriosa tarea son múltiples y muy valorados. El resultado de este trabajo se puede ver en: mantelerías, juegos de cama, toallas, tapetes, cuadros, pañuelos, cortinas y cualquier otra pieza que sea susceptible de ser bordada.
Los bordados pueden ser agrupados en tres grupos:
Bordado Richelieu: se caracteriza por compaginar los dibujos bordados en realce, con aquellos formados por huecos de tela recortada y bordeados con un festón para evitar que se deshilachen. Los colores usados son el blanco y el crudo.
Bordado en realce: cuando sobre la tela se bordan, en relieve, motivos de carácter realista. Los hilos usados son de colores y matizados.
Pacotilla: es una mezcla entre el calado y el bordado.
Los motivos más frecuentes son los paisajes, las flores, y un buen escaparate de esta labor son los motivos realizados en los trajes tradicionales, manteles, cubiertas o toallas.
Han sido muchas las personas que nos animan ha seguir la saga de los oficios olvidados, seguiremos documentándolos y publicándolos.

Las fotos que acompañan este escrito pertenecen al sitio cuya dirección aparece abajo.
http://viges-entrebastidores.blogspot.com/


Adaptación literaria libre:

Aprende a jugar al Mús

MANUAL PARA JUGAR AL MÚS

Uno de nuestros tertulianos ha facilitado un manual para que la gente que no sabe jugar al Mús pueda aprender fácilmente las reglas básicas del juego.
Para que los principiantes no caigan en el juego engañoso de los expertos. Este manual refleja todas las reglas y trucos que se emplean en este maravilloso juego.
EL MANUAL

Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en el se ha pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el País Vasco, que paso a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar después todas las tascas de España y parte del extranjero
El Mus no es un juego de jugadores, sino de gente que quiere pasarlo bien honestamente.
No se juega por dinero, se juega, en primer lugar, para conseguir la gloria; y la gloria del "musolari" es, sino la mayor, al menos la mas pregonada, sobre todo por el propio interesado.

Porque la primera característica del jugador de Mus es la fanfarronería, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolari", en sus demás actividades, es un modelo de caballerosidad y discreción. Y se juega, en segundo lugar, por ganar un café o un aperitivo o la merienda o una invitación al teatro o cualquier cosa que de ocasión al ganador para seguir pregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su compañero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de igual a igual a los pobres parias que han osado enfrentarse a ellos y, como era de prever, han perdido. Esto no es obstáculo para que al día siguiente ganen los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasión para repetir las loas y ditirambos, esta vez a su favor, procurando superar a los contrarios también en fanfarronería.

En Sástago un ejemplo de musolari tal y como se describe en estas líneas seria Enrique (El gitano) gran jugador de mus y gran comedor de helados, Enrique ha enseñado a la mitad de los jugadores de mus de Sástago y todos sabemos que para ser un gran jugador de mús se ha tenido que pagar muchos cafés o helados.

Según dice el gran campeón José Benito, el Mus es juego de caballeros, rápido, violento, audaz y astuto, que la astucia sin malicia es caballerosidad, pero sin rencores, sin resentimientos ni discordias.
Y añade mas adelante:
En el Mus hay juego, diversión, recreo y descanso, es un juego alegre que discurre entre bromas.
Y esta es precisamente su característica principal, la que da al Mus su superioridad sobre todos los demás juegos de cartas, sin excepción.
Porque los demás juegos pueden convertirse, y se convierten muchas veces, en vicio. El Mus es el único "alegre que discurre entre bromas", es decir, el único autentico JUEGO.
Esperamos que los principiantes encuentren útil este tratado, escrito por el mejor jugador de Mus de la Costa Mediterránea, gran parte de la Meseta Central Pais Vasco, Navarra y Aragón.
EL AUTOR
Campeon de mús de Sástago Agosto 2005

BARAJA
El Mus se juega con naipe español de cuarenta cartas. Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente, hay ocho Reyes y ocho Ases. Excepto en algunos lugares de las Vascongadas, Navarra y Logroño, donde, más partidarios de la formalidad, solo aceptan los Reyes y Ases que figuran como tales. Sin embargo, el Mus de ocho Reyes y ocho Ases es el que se juega en todo el resto de la Península, y a ello nos referiremos en lo sucesivo.
No quiero dejar de mencionar el Mus que se juega en algunos lugares como Sástago y su comarca que además de jugar con ocho reyes añaden dos comodines, la sota de oros y el caballo de bastos, con lo cual la combinación de jugadas se multiplica porque los comodines valen por cualquier cosa en cada lance de la jugada

Igualmente nos limitaremos al Mus de cuatro jugadores, dos contra dos, que es el mas común y divertido.
Existe el juego de dos, de tres, de seis y más jugadores; pero en estos casos, recomendamos que, en lugar de jugar al Mus, se hagan solitarios.
PIEDRAS
Se llaman asi a las fichas, garbanzos, botones y objetos de cualquier clase y naturaleza, incluso piedras, que se emplean para llevar la contabilidad de los juegos parciales.
Se colocan en el centro de la mesa, de donde los jugadores las van tomando y colocando ante sí a medida que las ganan.
AMARRACOS
Cada amarraco vale cinco piedras. Solo se diferencian unos de otras en el lugar que ocupan en la mesa. Normalmente, de cada pareja de jugadores, uno se apunta las piedras hasta que tiene cinco, en cuyo momento le entrega una a su compañero, convirtiéndose en este momento la piedra en amarraco, y deja las otras cuatro en el montón de donde las tomas. De este modo se sabe si la ficha es una piedra o un amarraco, según el jugador que la tiene ante sí.
JUGADORES
Generalmente una pareja de jugadores, organizada previamente, reta a otra, con la seguridad, la petulancia y fanfarronería que debe tener todo jugador de Mus que se precie. La modestia en la actitud y la discreción en el lenguaje, virtudes que, sin duda, atesoran los jugadores en su vida corriente, deben abandonarse al tomar asiento a la mesa de juego, si se quiere que la partida transcurra con el desenfado y buen humor que son sus mas preciados valores.
La pareja retada acepta inmediatamente, haciendo ruidosas manifestaciones de superioridad y lamentando hipócritamente la humillación a que van a someter a los insensatos principiantes que han osado retarlos.
Sin embargo, puede suceder que los jugadores no hayan decidido previamente con quien van a formar pareja. En este caso se "echa a Reyes", es decir, se reparten cartas hasta que salgan los dos primeros Reyes (no Treses), y los jugadores a quienes les tocaron en suerte forman pareja contra los otros dos. Naturalmente, cada uno de los cuatro jugadores aprovechara la ocasión para celebrar la jugarreta del Destino, que ha unido a los dos mejores de la Península para aniquilar a golpes de amarraco al par de infelices que se les va a enfrentar.
El que haya sacado la carta mas alta es el "mano" y elige sitio en la mesa, sentándose frente a el su compañero. Los otros dos ocupan las sillas restantes, apresurándose a declarar, con grandes muestras de regocijo, que los contrarios han elegido justamente las sillas en las que se pierde sin remedio.
El "mano", imperturbable, tal vez con una sonrisa de lastima en la comisura de la boca, corta el mazo de cartas, que, ya barajadas, le ofrece el jugador de su izquierda; el cual empieza a repartirlas, empezando por el "mano" y siguiendo de izquierda a derecha, en sentido contrario a la marcha de las agujas del reloj. Las cartas se dan una a una, hasta que cada jugador tenga cuatro en su poder. Una vez hecho esto, el que ha dado las cartas deja el mazo a su derecha, entre el y el "mano".
DESARROLLO DEL JUEGO

Repartidas las cartas, cada jugador las examinara de un vistazo rápido (para atender, sin perder un instante, a las señas de su compañero y procurar cazar las de sus contrarios), y decidirá si le conviene jugar con ellas o no.
Si el "mano", que es siempre el primero que habla, comprueba que sus cartas son buenas, dice: "No hay Mus", lo que significa que se empieza a jugar. (El jugador principiante deberá pasar por alto la incongruencia de que sea justamente en este momento, cuando "no hay Mus", cuando se empieza a jugar al Mus. Hay que eludir los abrojos para llegar a la cima. Si, por el contrario, las cartas no son buenas, el "mano" dice: "Mus", lo que significa que desea fervientemente la sustitución de sus cartas por otras mejores.
El jugador siguiente puede encontrarse en la misma triste situación, y repetir: "Mus", con lo que indica tener las mismas aspiraciones que su contrincante. O puede tener buenas cartas, en cuyo caso expresa: "No hay Mus", y se empieza a jugar a pesar de todo. (En casos de manifiesta hostilidad puede decirse: "!Ni Mus ni narices!", expresión equivalente a "No hay Mus", pero mas indicada para quebrantar la moral del contrario.) El "no hay Mus" puede decirlo también el segundo jugador, el tercero o el cuarto.
Puede suceder que los cuatro jugadores aspiren a mejorar sus cartas, en cuyo caso los cuatro dicen: "Mus", siempre uno tras otro y en el orden establecido, de izquierda a derecha. Si es asi, todos se descartan de lo que no les sirve, pero ahora en orden inverso, o sea, se descarta primero el último que ha hablado, también llamado "postre". El que dio cartas, que es precisamente el "postre", vuelve a darlas ahora, a cada uno las que solicita. Esta vez, y las sucesivas si las hubiera, dará todas las cartas juntas, y no de una en una, como al principio.
Y vuelve cada uno, siempre empezando por la "mano", repetimos, a decir "Mus" o "no hay Mus". Esto se repite tantas veces cuantas sean precisas.

Puede suceder que, si ha habido muchos descartes, se acaben las cartas de la baraja (aunque los jugadores expertos no suelen dar lugar a ello). En este caso se barajan los descartes, que han ido quedando en el centro de la mesa y hacia abajo, para que no se vean, y se siguen repartiendo, aunque ahora ya con pocas esperanzas por parte de los jugadores, y con la sospecha de que algún miserable tiene cuatro Reyes y se ha dado Mus para engañar a los contrarios. Si al terminarse la baraja queda un solo jugador a falta de cartas, su descarte no se mezclara con los demás al barajar.
Si al repartir las cartas se descubre alguna de ellas, por torpeza del que las da, se declara: "Mus visto", siendo obligado dar nuevas cartas a quienes lo deseen, aunque el que este conforme con sus cartas puede quedar "servido". En este caso no podrá seguir
habiendo "Mus".
LOS LANCES
Los lances o jugadas son cuatro: la Grande, la Chica, los Pares y el Juego. Hay un quinto lance eventual, el Punto, que solo se produce cuando no hay Juego.
GRANDE
Es el primer lance del juego, y lo gana el bando que tenga la carta o cartas de mas valor.
VALOR DE LAS CARTAS
Viene indicado por su número; la mayor es el Rey (12) y la menor el As (1) Y siempre que nos referimos al Rey y al As se entienden también el 3 y el 2, que ya hemos dicho, y no nos cansaremos de repetir, equivalen: el 3, a un Rey, y el 2, a un As.
La Grande la gana el jugador que tiene un Rey, aunque las otras cartas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que tenga, por ejemplo, cuatro Caballos.
Si dos contrarios tienen un Rey, ganara el que tenga mayor la carta que le sigue entre las de mas valor; y si esta segunda también es igual en los dos jugadores, decidirá la tercera, etc.

En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que esta a su izquierda, y il gana al de su derecha. El único que no gana a nadie es el que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra". La penosa situación de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que solo se es "postre" una vez cada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez que se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno y de izquierda a derecha.
ENVITE A GRANDE
El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puede envidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago a la Grande!", Tremenda situación de la que hablaremos en párrafo aparte.
A partir de aquí pueden suceder las siguientes cosas:
PRIMERO.
El jugador siguiente cree que sus cartas no son
bastante importantes y no quiere el envite, para lo cual dice: "No quiero". Y si su compañero participa del mismo lamentable temor al riesgo, y lo manifiesta diciendo igualmente "No quiero", el jugador "mana" toma del montón central de piedras "una, porque no", colocándola ante si.
SEGUNDO.
El segundo jugador advierte que sus cartas pueden afrontar el riesgo del envite (tiene, por ejemplo, otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quiero". Puede decirlo el jugador segundo o el cuarto, su compañero, cuando le llegue su turno de hablar, después de que el segundo no ha querido el envite.
Con la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del juego la confrontación de las cartas y el reparto del botín.
TERCERO.
El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la contemplación de sus magníficas cartas, entusiasmo que, por otra parte, puede ser absolutamente fingido, no solo quiere el envite de dos piedras, sino que lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega cuatro piedras.
O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas grande, tantas mas posibilidades habrá de que el contrario se achique, acobardado por el ímpetu, y diga: "No quiero", lo que le valdrá al impetuoso apuntarse dos piedras "porque no", las dos piedras que se había jugado el mano.
Pero puede suceder, después de que el segundo jugador ha dicho "cinco mas", por ejemplo, que el "mano" le salga respondón y declare con temeridad que produce escalofríos: "Que sean diez". Ahora, si el segundo lo acepta, diciendo: "Quiero" esperaremos la confrontación final; pero si su prudencia le dicta el "no quiero", el "mano" respondón se apunta siete piedras "porque no", dos del primer envite y cinco del segundo.
Y puede pronunciarse la palabra decisiva: "!Órdago!".

ÓRDAGO
El "órdago" es el envite máximo, el envite total, el envite en que se decide el juego completo sin necesidad de contar nada. Es el grito de guerra de los valientes o de los desesperados. El órdago significa vencer o morir. En una palabra, el órdago es el acabose.
Puede jugarse el órdago a la Grande, a la Chica, a los Pares, al Juego o al Punto, si lo hay.
Cuando se pronuncia la tremenda palabra, los contrarios pueden responder dos cosas, a saber:

1: "Quiero" (o "queremos", plural que obliga a los dos compañeros, aunque lo haya dicho uno de los dos); los jugadores enseñan sus cartas, y gana el juego el que las tenga superiores para el lance del que se trata.

2: "No quiero" (o "no queremos") No se enseñan las cartas, y el jugador que lanza el órdago se apunta una "porque no". O dos, o mas, si ha habido envites previos, según explicamos en el apartado tercero del párrafo anterior. Y en este caso se sigue jugando como si tal cosa.
PASE
Seguimos con el lance de la Grande. Hemos visto que el "mano" ha envidado, y todo lo que ha podido suceder a su continuación. Pero también es posible que el "mano" no quiera envidar porque tiene malas cartas, o porque, teniéndolas buenas, quiere fingir lo contrario, para sorprender al enemigo en lances siguientes, como iremos viendo.
En este caso, el "mano" dice: "Paso". Si pasa también su compañero y los contrarios envidan, se juega como hemos dicho en los párrafos anteriores, teniendo en cuenta que los jugadores han de hablar siempre a su debido turno.
Si todos los jugadores pasan, se deja la confrontación de la Grande "en pase" para el final de la mano.
CHICA
La Chica se juega exactamente igual que la Grande, y por eso no nos extenderemos en la descripción del lance, que es idéntico al anterior, con la diferencia que ahora son las cartas mas bajas las que ganan.
VALOR DE LAS CARTAS
La que gana ahora es el As (y si el temor de resultar pesados no nos contuviera, añadiremos que el Dos también es un As). Y la que pierde el Rey (o el Tres, con perdón). Y el mecanismo de la confrontación es el mismo que en la Grande.

Bien claro esta que el gana la Grande no gana la Chica, y al contrario. A no ser que la astucia del jugador le inspire un envite a Chica con tres Reyes y tenga la suerte de que el contrario, apocado, no lo quiera, con lo que se cobra una piedra "porque no", lo cual se llama "robar", en este caso "robar la chica"; Puede suceder, naturalmente, que este farol sea apagado por el contrario, no menos astuto. La habilidad en el juego se adquiere con la practica, ayudada por la natural disposición de cada cual. Sin embargo, bueno será recordar la conocida sentencia: "Envidador de Chica, perdedor de Mus", mientras el principiante va comprobando, a golpe de amarraco, la veracidad o el acierto de este y otros dichos populares.
PARES
Este lance se juega cuando se tienen dos o mas cartas iguales.
Hay tres clases de pares:
PAR: Dos cartas iguales.
MEDIAS: Tres cartas iguales.
DUPLES: Cuatro cartas iguales o dos pares.
Gana el Par mayor, es decir, dos Reyes (o un Rey y un Tres, si me permiten decirlo).
Medias gana a Par, cualquiera que sea el valor de las cartas.
Duples gana a Medias, md., md.
En caso de igualdad de cartas, gana la "mano", como siempre.
El lance se inicia con la declaración de que se tiene o no Pares.
"Pares tengo", dice el "mano", o simplemente "si", cuando se trata de jugadores expertos que saben ya de qué se esta hablando sin necesidad de advertirlo. Claro esta que cuando no se tiene Pares se dice: "Pares no". O, mas abreviadamente: "No"
Esto de decir lacónicamente "si" o "no" es lo que mas sorprende a los espectadores ignorantes, y es la causa de que ningún mirón haya aprendido jamás a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de qué se trata.
Puede suceder que nadie tenga Pares, o que solo los tenga un jugador, o los dos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano.
Si existen Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se procede a envidar, etc., exactamente igual que en los lances anteriores.
JUEGO
Valor de las Cartas
Para este lance, las cartas tienen su valor que señala el índice, excepto las figuras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aquí repetiremos (prometiendo formalmente que es la última vez) que los Treses valen también diez y los Doses valen uno.
Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y uno o mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y de aquí pasamos al 40, por esos misterios de los juegos de cartas, a los que el Mus, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego mínimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matemático encontrara en cuanto se lo proponga).
En algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y un Rey "de barba" (es decir que aquí,!por fin! no sirve el Tres), y gana a la treinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la partida.

Del mismo modo que en los pares, para jugar este lance se anuncia previamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, si" o "Juego, no".
O con el laconismo de veteranos: "si" o "No".
Pero si nadie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que solo tiene lugar en esta ocasión, y que se llama Punto.
PUNTO
Se tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartas es 30 o menos. En esta jugada, el Punto máximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mínimo.
Este lance se juega del mismo modo que los anteriores.
Contabilidad
Una vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los jugadores enseñan sus cartas para la confrontación final, haciéndose la contabilidad de la siguiente manera:
GRANDE
Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobrado ya una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o más en los reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano.
Si ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el ganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que se haya envidado.
Si la Grande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora "una de grande", es decir, se apunta una sola piedra.
CHICA
La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande.
PARES
Los Pares, como el Juego y el Punto, tienen "deje", es decir, se cobran los envites del mismo modo que los lances anteriores, en el momento de hacerlos, si no se aceptan, o al final de la mano, en el caso de ser aceptados; pero, además, se cobran los pares que tenga el jugador que ha ganado, mas los que tiene su compañero.
Por un Par, se cobra una piedra.
Por Medias, dos piedras.
Por Duples, tres piedras.
Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas dos de Medias de mi compañero, diez". Y uno se apunta dos amarracos.
Si los Pares no se han envidado, o sea, que están "en pase", gana el par mayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por Duples. Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y también los de su compañero, si los tiene.
JUEGO

Sirve todo lo que se ha dicho para los Pares; el Juego también tiene "deje" y también se cobra el del compañero del ganador, si lo tiene.
Por Juego (mas de treinta y una), dos piedras.
Por treinta y una, tres piedras.
Repetimos que, en caso de empate entre dos o más jugadores, gana siempre la mano.
PUNTO
Por el Punto se cobra una piedra. También tiene "deje", de modo que en caso de envite querido se cobran "dos de envite a Punto y una de Punto, tres".
Si se ha envidado y no querido se cobran: "Una porque no y una de Punto, dos".
Esta expresión ha sido simplificada por los veteranos, que dicen: "Dos de punto y miedo", con lo que se pone de manifiesto, una vez mas, las debilidades (en este caso, el miedo) de los insignificantes contrarios. Sin embargo, lo correcto es cobrar una "porque no" o "el miedo", y esperar a cobrar la del punto cuando se hayan contabilizado las demás jugadas.
EL JUEGO PARCIAL
Si al terminarse la mano, es decir, jugadas la Grande, Chica, Pares y Juego o Punto, ninguna de las dos parejas ha llegado a reunir treinta tantos, se vuelven a dar cartas, para seguir jugando hasta conseguirlos.
Cuando una de las parejas consigue treinta piedras (seis amarracos), ha ganado el Juego.
El Juego puede ser también a 40 piedras u ocho amarracos.
LA PARTIDA
La Partida de Mus termina cuando una pareja ha ganado TRES Juegos de seis amarracos cada uno (o de ocho, si asi se establece).
SEÑAS
El juego del Mus, donde los jugadores se pasan el tiempo hablando, ve aumentado sus encantos con la autorización de hacerse señas un compañero al otro. Es muy conveniente que cada jugador sepa el juego que tiene su compañero, como el principiante ira comprobando a medida que adquiera destreza y sabiduría. Pero el uso de las señas tiene, por otra parte, el inconveniente de que pueden ser sorprendidas por los contrarios, lo cual puede significar una catástrofe de magnitud incalculable, según se aprenderá después igualmente.
Por lo tanto, en la practica de las señas hay dos aspectos igualmente importantes: Que las vea el compañero y que no las vean los contrarios. Esto se consigue con estudio, tesón y un largo entrenamiento.
No se deben utilizar otras señas que las autorizadas, ni se deben hacer señas falsas, es decir, señalar jugadas que no se tienen, bajo la pena de perder la partida o ser tildado de tramposo, lo que ningún jugador de Mus ha sido jamás. Pero se puede hacer mas de una seña para indicar, por ejemplo, que se tiene Duples con Reyes. Treinta y Una con Medias, etc. ....
En algunos lugares no están permitidas las señas, pero se entiende que este libro esta escrito para los que quieren jugar al Mus de la manera mas divertida posible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.
Las señas reglamentarias son las siguientes:
SEÑAS REGLAMENTARIAS
Normas Generales
Al empezar la partida se colocan en el centro de la mesa las piedras necesarias para la partida.

En el Mus por parejas, el tanteo es común, naturalmente, pero solo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da a su compañero los amarracos cuando llega la ocasión.
La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qué. (A veces, después de contar se añade: "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia del jugador de Mus, pero esta es solo una piedra moral, que no se cuenta.)
El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego parcial, se viera que su jugada era mejor.
En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado órdago fuera su compañero y las cartas de este sean peores que las del contrario que acepta.
El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano.
Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30 piedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.
Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de contarlos.
Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a la Grande y su compañero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Esto sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, se erige en dictador y único responsable de las decisiones de la pareja.
Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el jugador anuncia una jugada (pase, envite, órdago, etc.) ya no pueden volverse atrás en su decisión.
Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se di Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea mas conveniente, consejo que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores de Mus son todos listísimos.
Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, si", "Juego, si") no teniéndolos, y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del compañero del que se equivocó sean superiores a los de los contrarios.

Si al terminar de dar las cartas se advierte que algún jugador tiene cartas de mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, en cuyo caso son únicamente sus cartas las que se recogen y el deja de jugar durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a hacer.
Los jugadores no pueden mirar sus cartas mientras no tengan en su poder todos ellos las cuatro que les correspondan.
Excepto en las señas, que ya hemos dicho que han de ser autenticas, y en el momento de cantar Pares o Juego, en todas las demás ocasiones se puede mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la de Duples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con las que se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de aceptar el envite al Juego cuando solo tiene treinta y tres, o sea, cuando, si lo aceptara en serio, perderá sin remedio.
VOCABULARIO
El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y conceptos cuyo sentido solo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece día a día con nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchísimas mas, y, sobre todo, hay las que cada jugador inventa para su uso y el de las personas de su confianza.
SOLOMILLO
Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueño del jugador, y si cuando lo ve no da saltos de alegría es, solamente, porque hay que disimular.
CIEGO
Se llama asi al que tiene muy malas cartas, sin duda derivado de la seña que se hace en esta ocasión: cerrar los ojos.
LA MANO DE UN NIÑO
Se dice para envidar cinco tantos.
LOS DIENTES DEL CHOTO QUE SON 18
Para envidar dieciocho (aunque los dientes del choto no sean esos, probablemente).
¡ YA LLUEVE MENOS !
Cuando empieza a ganar el que iba perdiendo hasta este momento.
DOS A CERO, Y ZAMORA DE PORTERO
Esta frase, inventada en 1930 por un entusiasta del fútbol y admirador de Ricardo Zamora, apenas la comprenden los jóvenes. La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que solo les falta un juego para la victoria y que lo van a ganar con suma facilidad.
GANDUL Y MANO NO PUEDEN PERDER
Se llama gandul al que tiene 19 tantos.
A LA MANO CON UN PIMIENTO
Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se llama "quitar mano". "A la mano con un pimiento" expresa la conveniencia de "quitar mano", aunque sea con malas cartas.
LA MANO AZOTA EL CULO
Indica lo peligrosa que es una jugada corrida por la mano, dada la ventaja que tiene en los envites.
OS LLEVAMOS EN EL PICO
Se les dice a los contrarios que van perdiendo.
UNA PARA CANGAS Y OTRA PARA TINEO
Frase inventada por un asturiano en el momento de cobrar una piedra y un amarraco (Una para acá y otra para ti.)
ESCOPETA Y PERRO
Se llaman asi al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su compañero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los contrarios. Naturalmente, los contrarios saben muy bien lo que quiere decir "escopeta y perro" y se enteran.
BARBAS
Como en el caso anterior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque no se disimule nada.
TRAN - TRAN
Se juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.
TORIBIO
El que tiene dos Ases.
LA JUGADA DEL TÍO PERETE
Se llama asi a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete, y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para la Grande ni para la Chica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.
MUERTE DULCE
Finalizar el juego apuntándose precisamente las piedras que faltaban y pillando desprevenidos a los contrarios, que, distraídos o poco calculadores, no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesar de su nombre, provoca en los perdedores una violenta reacción, se culpan mutuamente del desastre y de no haber echado el órdago que contuviera la inicua derrota, y demuestran que su final no ha sido precisamente la muerte ni mucho menos con dulzura.
LA MANO VALE CINCO
Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuación, indicando que su gran pericia le va a permitir sacarle el máximo partido al privilegiado puesto que ocupa.
UN ENVITE ES UN CONVITE
Para aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.
LA RAYA
Se dice enfáticamente mientras se traza con el dedo una raya imaginaria para que el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que órdago.
ESTOY PUESTO POR EL AYUNTAMIENTO
Lo dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.
ZAPATERIA
Cuando una pareja gana los tres juegos seguidos, se dice que "han dejado zapateros" a los contrarios, o que "les han puesto una zapatería".

Ningún jugador de Mus dejara de pronunciar solemnemente esta frase, tan humillante para los contrarios que no han ganado un solo juego. Y los contrarios, que han perdido solo por la mala suerte, claro esta, y no por falta de sabiduría, replicaran con una sonrisa sardónica: "Es que habéis jugado muy bien", frase hipócritamente elogiosa, puesto que todo el mundo sabe que los ganadores han llegado a serlo exclusivamente por tener todo el tiempo unas cartas tan buenas que parecían falsificadas. (Y muchos derrotados, en el colmo de la desesperación, han asegurado que lo eran.)
Lo peor que le puede pasar u un jugador experto de mús es que el contrario lo humille haciéndole pasar por el frío mostrador donde aguarda un señor con mirada dulce que le indica la cantidad que debe abonar por haber perdido la partida y que con voz melodiosa pero fuerte para que se enteren todos te pregunta si has perdido la partida.
Eso si antes no te cantan el cumpleaños feliz acompañándose rascando una botella de anís del mono.

Adaptación literaria libre

11 de abril de 2009

Oficios Casi Olvidados (Herrero)

En una de nuestras Tertulias en el callizo de la Manqueta empezamos a dialogar sobre oficios que están siendo olvidados y que en su momento fueron artesanías indispensables para la vida cotidiana de no hace mucho tiempo.
Empezamos a nombrarlos y como afortunadamente había entre los tertulianos artesanos que se habían ganado la vida con sus oficios pues empezamos a documentar y nos salio lo que van a ver nuestros lectores.

Herrero

El Taller
La relación y definición de los medios usados por este artesano tiene su punto de partida en el taller, que es su lugar de trabajo y que suele tener unas características concretas. Teniendo en cuenta las especificidades que antes hemos detallado, será un lugar con unas dimensiones considerables dada la cantidad de materiales y herramientas con las que ha de trabajar.
Su ubicación está, habitualmente, en lugares apartados e independientes de la vivienda familiar, puesto que el trabajo trae aparejado, con el uso del carbón y el fuego, un ambiente muy ruidoso, emisión de humos y oscilaciones térmicas. Dentro del taller podemos diferenciar algunas zonas como la de fragua, la de forja, la de distribución de herramientas y la pila.

Las Herramientas
El oficio de herrero se caracteriza, entre otras muchas cosas, por el amplio número de herramientas que utiliza. Este artesano no solo las fabricaba para otros sino que él también necesitará proveerse de muchas de ellas. Las herramientas para su trabajo son múltiples, es más, se pueden clasificar en grupos según sea su función.
Las herramientas infraestructurales son llamadas así por sus grandes dimensiones, como es el caso de la fragua o la campanas; pero también se pueden distinguir otro tipo de utensilios, de menor tamaño, y que realizan funciones muy específicas como las herramientas de percusión, de sujeción, de herraje, de corte y de retocado entre otras. Algunas de éstas herramientas son: el martillo, la mandarria, el mazo de madera, el macho, el atizador, la tenaza, el cortafrío, el taladro, la hachita, el pulsador, la lima, los clavos, la burra, la escofina, etc.

Materias Primas
El contrapunto a la complejidad de sus herramientas la encontramos en la sencillez de sus materias primas, fundamentalmente usarán el hierro y el carbón, y en cada uno de ellos encontraremos variantes.
El carbón puede ser o bien vegetal o bien mineral, posteriormente los artesanos van a demandar mucho el conocido como carbón inglés porque calentaba más rápidamente.
Hay otros materiales, que son de segundo orden, como el agua, usada entre otras cosas para el temple de las piezas, también madera, placas de soldadura usadas para unir el hierro durante ese proceso, y por último, el aceite de coches que se utilizaba para templar las hojas de los cuchillos sastaguinos.

Proceso
El proceso de trabajo suele seguir este esquema:
Encendido de la fragua: para ello se introduce el carbón, se rocía ligeramente con agua y finalmente se prende fuego ayudándose del fuelle para avivar el fuego.
Trazado del objeto: para ello se ayudan de unos patrones que usan para la elaboración del objeto.
Calentado de la pieza: que ha de estar marcada previamente, para ser introducida en la fragua asegurándose de que el carbón la cubre.

Forjado del hierro: se realiza cuando el hierro esta candente, usando unas tenazas se lleva la pieza hasta el yunque donde será forjada mediante una serie de golpes con las herramientas adecuadas.
Amolado: es el proceso consistente en sacar filo a los objetos de corte.
Temple del objeto: los herreros dominan tres tipos de temple y estos dependen del tipo de hierro y de la naturaleza de la pieza. El temple suave se consigue cuando la pieza adquiere un tono azul, el temple intermedio es cobrizo y el temple fuerte es blanquecino. El temple se puede hacer usando agua o bien usando escoria de carbón fría.
Preparación del cabo o mango: esta última fase se reserva a la elaboración de aquellas piezas que lo necesiten. Preparará la pieza de madera de tal forma que luego le permita embutir la espiga de la hoja en ella.

Producto
Los productos de la herrería son muy variados, incluyen tanto los aperos de labranza y de tiro, como los más específicos del herraje de bestias. En este sentido, no sólo produce los elementos implicados en el herraje, sino además todos aquellos que se utilizan en esta labor como el estilete, la legra, el pujavante, etc.
Así mismo, también se elaboran elementos básicos de la vida cotidiana como bisagras, cerraduras, raíles, barrenas, piezas de adorno, rastrillos, hojas de cuchillo, etc.
Iniciamos en las tertulias un repaso por los oficios olvidados en nuestros pueblos de Aragón, no es que pretendamos que vuelvan, pero si mantenerlos en el recuerdo de nuestras nuevas generaciones para que sepan como sus ancestros llegaron a ganarse la vida.

Adaptación literaria libre:

10 de abril de 2009

Intrepidas Mujeres Sastaguinas

Mujeres valientes

Un grupo de intrépidas mujeres Sástaguinas, hicieron durante el mes de Agosto y Septiembre de 2009, el camino a Santiago.
Caminaron de media 25 Km. diarios, a unas, las más deportistas, no les resulto difícil el recorrido, a otras, las menos deportistas, las ampollas y las rozaduras hicieron que el recorrido fuera sufrido.

En el grupo estaba mi esposa, tengo que reconocer que iba muy preparada, durante todo el mes había estado madrugando y haciendo caminatas por los alrededores de Sástago, eso la ayudo mucho para evitar problemas de lesiones musculares, También se llevo al camino, unas zapatillas adecuadas para caminar, lo que le evito roces y ampollas.
Lo importante es que todas hicieron el camino y todas volvieron orgullosas de sus hazañas de caminantes y de su tarjeta de peregrino, sellada en Santiago de Compostela.
He estado ojeando las fotos que ha traído mi mujer y desde luego, el paisaje es precioso en el tramo que ellas hicieron y en las fotos de grupo, están alegres y contentas por estar haciendo el camino a Santiago.
Las mujeres están tomando la iniciativa en muchas cosas, eso es bueno para todos, sobre todo, es un espejo donde se fijan los mas jóvenes, que ven en ellas, mujeres con coraje para afrontar aventuras, problemas y resolverlos.
Estoy orgulloso de mi esposa, es la primera vez que se va sola a una aventura de este tipo y ha dado la talla, no me ha llamado ni una sola vez para quejarse de nada, al contrario, todo estaba perfectamente controlado.
Dentro del grupo de valientes mujeres, hubo una que al llegar a Zaragoza tuvo que ir a urgencias, porque tenía una importante infección en los pies, por las rozaduras.
Pero acabo el viaje como todas las demás y aseguro, que no será esta la última vez que afronte alguna otra aventura parecida.
Enhorabuena a todas las mujeres que participaron en el recorrido del camino a Santiago.
Demostrasteis valor, iniciativa, organización y camaradería.
Sois un ejemplo para la juventud y para los mayores, ahora solo os falta que os animéis en política, participéis y os integréis en los diferentes partidos políticos, a ver si las próximas elecciones nos deparan una alcaldesa en Sástago, seria muy importante para vosotras.
Digo esto, sin menoscabar el trabajo del actual alcalde, que estoy seguro ha hecho y hará durante su todo su mandato, lo que ha podido en beneficio de su pueblo.
Pero no estaría mal que el gobierno de la localidad pasase a manos de una mujer, creo que seria la primera vez y deberíamos darles una oportunidad, nos están demostrando día a día que saben y pueden hacerlo.

! Mujeres al poder!

Tertulias de La Manqueta

13 de marzo de 2009

La nata huele

Las historias que contamos en estos cuentos son verídicas, los nombres son inventados, no obstante si alguien que lea esta historia se siente identificado y quiere darse a conocer. Puede escribir un comentario al final de la historia.

La historia que voy a relatar tuvo lugar durante la celebración del día de la Virgen de Montler del año 2004, concretamente a los postres de una comida que se celebro en la parte de arriba donde están los fogones para asar carne, justo entre los dos pinos que hay allí.
En esa comida había mas de veinte comensales alrededor de la mesa, la comida resulto exquisita, la hizo el cocinero oficial de la peña Carlos, ayudado por los pinches Jesús y Fernando, no falto un buen vermouth mientras se cocinaba la excelente paella, y las cervezas de marca y el vino de reserva corrían abundantemente por las gargantas de los asistentes.
Todo transcurría como es habitual en la peña con buenas bromas, buen beber, buen comer, buen charrar, el ambiente además era favorable pues numerosas peñas comían cerca unos de otros haciendo que el ambiente fuera estupendo.
La charanga La Sentada amenizaba el cotarro con música para todos los gustos, recorriendo los diferentes grupos de peñas que había en el lugar
Y llegaron los postres, brazos de gitano del horno la plaza, exquisitos, rellenos de nata deliciosa, las mujeres cortaron los trozos generosos para todos cada uno cogió un trozo y cuando emprendieron a comer......
Uno de la broma, que es muy bromista, vamos a decir que se llama Jesús suelta la palabra fatídica.
¡ Esta nata huele ¡
Al oír esas palabras dichas en voz alta cuatro comensales del grupo se acercaron el trozo de brazo de gitano a la nariz, uno de ellos el que estaba al lado de Jesús.
Mari Carmen se acercó con disimulo el trozo generoso de brazo de gitano rebosante de nata a la nariz y Jesús rápido como un rayo le dio un manotazo en el pastel empotrándolo en las narices de Mari Carmen, lo mismo les ocurrió a los otros tres pardillos que fueron a oler el pastel.
El caso es que Mari Carmen tuvo que limpiarse bien los caños de la nariz porque la nata casi le llega a los sesos.
Conclusión:
No os llevéis el pastel a la nariz si escucháis ¡ la nata huele!
Y menos aún si Jesús está cerca.

Un héroe Sástaguino

La historia de un Sástaguino, que no dudo el lanzarse al Ebro en plena riada, para socorrer a su novia y al padre de esta.

Nunca sabes donde te aguarda, no intentes retrasarlo ni adelantarlo, el destino es infalible e ineludible.
(José Benito)


En Sástago hay héroes, doy fe de ello, ocurrió hace mas de veinticinco años, la historia no transcendió de hecho pocas personas se enteraron del suceso, pero lo acontecido fue un acto heroico.
Voy a contar la historia tal como llego a mis oídos, quizás no ocurrió exactamente así, pero es como quiero relatarla.

Los nombres que se mencionan en la historia son ficticios, los que conocen los hechos saben a quien me estoy refiriendo.

Todo empezó tras un crudo y lluvioso invierno.

En primavera el deshielo hizo que el Ebro creciera y durante varios días la riada fue una pauta común en el río
En aquel tiempo no existía el puente que une las dos orillas del río y el paso sé hacia a través de la barca de sirga o con pontones.
A lo largo del tiempo, el parentesco entre personas de los pueblos cercanos de ambas orillas se ha ido incrementando, raro es el que no tiene algún pariente en Alborge, Alforque, Cinco Olivas, La Zaida o Escatrón.
Y así fue seguramente por poderosas razones familiares ineludibles como un padre con su hija se dispusieron a cruzar el río en plena crecida.
Rosa que así se llama la jovencita en cuestión, tenia un novio que había conocido en Sástago, se habían enamorado y las relaciones entre ellos iban encaminadas a una cercana boda.

Aprovechando que había que cruzar el Ebro en el pontón, Rosa se puso en contacto con su novio, para estar juntos mientras durara la visita que su padre tenia que hacer al pueblo, Francisco que así se llama el novio, la intento convencer que era muy peligroso cruzar el río. Pero como el viaje era de urgente necesidad no podían aplazarlo.
Francisco cogió su coche, un 600 de la época y fue a esperar el pontón al río, en el punto que sabia iba a llegar, enfoco las luces del coche al río, distinguió en la otra orilla como su novia Maria y el padre de esta se montaban en el pontón y el hombre empezaba a atacar la sirga con la garrocha en dirección a la orilla opuesta.
Hasta la mitad del cauce todo fue más o menos bien, la corriente era fuerte pero el hombre pudo hacerse con el control de la barca, no era la primera vez que cruzaba el río en condiciones parecidas el padre de Rosa, sabia como atajar la corriente y como manejar los remos y la sirga, pero esta vez, al llegar al centro del río la corriente era demasiado fuerte y empezaron los problemas.
La barca empezó a girar y el hombre tuvo dificultades para controlar el pontón, uno de los remos se soltó de su soporte y cayo al agua el hombre intento recogerlo El palo con el que estaba cruzando el río se soltó de la sirga y el impulso lo izo caer por la borda del pontón al agua Rosa grito angustiada al ver caer a su padre.
La fuerza del agua era tremenda y el pontón quedo fuera de control, empezó a ser arrastrada por la corriente hacia la bocamina.
Mientras tanto, Francisco había presenciado todo el incidente y se daba cuenta de la situación, las luces del coche habían dejado ver como el padre de su novia caía de la barca pero ahora la barca iba a deriva.
Francisco no lo dudo y se lanzo a las aguas turbias del río con fuertes brazadas empezó a nadar hacia el bote, Rosa, nerviosa le decía a gritos como estaba la situación en el bote que era de total angustia, la corriente era tan fuerte que arrastraba el bote a su suerte y ella con los remos era incapaz de controlar la barca, además cada minuto que pasaba el cansancio se hacia mas notable y la situación mas insostenible.
El padre de Rosa había conseguido agarrarse al lateral de la barca y con ayuda de la hija consiguió subir al pontón.
Francisco, nado con vigorosas brazadas utilizando la corriente a su favor, tratando de acercarse al bote, su novia le pedía a gritos que volviera a la orilla pero Francisco haciendo caso omiso a las advertencias y al peligro que corría siguió nadando ganando brazada a brazada la distancia que le separaba del bote.
Tras veinte largos minutos llenos de angustia y desesperación Francisco consiguió agarrarse al lateral de la barca y haciendo un ultimo esfuerzo consiguió subirse a la misma ayudado por Rosa y su padre que ya estaba dentro de la barca, luego entre los dos hombres y con la ayuda del único remo que quedaba en el pontón se fueron acercando a la orilla poco a poco arrastrados por la corriente, culminando tras mas de una hora el angustioso viaje.

Esta es la historia tal y como me la contaron, no he querido adornarla, la he escrito a pelo como vulgarmente se dice.
Lo que sé a ciencia cierta es que lo que hizo Francisco fue una locura, pero también un acto heroico, lleno de generosidad humana, digno de resaltarlo y relatarlo.

Ni que decir tiene que Francisco y Rosa se casaron viven felices y comen las perdices que caza él.

Desde que conocí los hechos había querido relatarlos, me siento orgulloso de ser amigo de ellos, tengo en mi memoria muchos ratos agradables pasados junto a ambos.
Quiero aclarar que esta historia no me la contaron ellos ni siquiera les he preguntado sobre lo que ocurrió aquel día, la historia me llego por terceras personas que dieron su versión de los acontecimientos.

Tertulias de La Manqueta