En Sástago todavía hay gentes que practican este oficio.
Bordadora
Taller
La bordadora, no necesita para realizar su labor un lugar específico de trabajo, dado que se trata de un oficio desarrollado dentro del propio hogar, dado lo poco aparatosos que son los materiales y útiles con los que se trabaja.
Herramientas
Para bordar, tan solo se necesita una serie de útiles que caben todos en una cesta, y éstos son: una almohadilla, un bastidor, que es lo que sirve de base para la realización de la tarea, unas tijeras, un dedal, un punzón, alfileres y agujas.
Para el marcado se necesita: papel de dibujo, aparato para perforar el papel, petróleo y polvos azules de estampar.
Materias Primas
Para la realización de su trabajo, las bordadoras necesitan los siguientes materiales: tela de lino, semihilo, algodón, batista y otra serie de tejidos, dependiendo de la pieza que se vaya a confeccionar; si se trata de una mantelería, se usan telas de lino puro o mezcla de lino y algodón y el semihilo; para los juegos de cama se necesita algodón puro, tergal o mezcla de lino y algodón, y para los bordados en realce y punto de cruz se usa el lino o una tela similar.
Los hilos de bordar, en seda, o en algodón, abarcan toda la gama de colores.
Proceso
La ejecución de las obras bordadas, a pesar de su aparente sencillez, implica tanto la destreza manual, como profundos conocimientos sobre la realización de una gran variedad de puntos. En Sástago podemos observar una importante gama, entre los que destacan el Richelieu, el realce, el punto de cruz, los bodoques, las presillas, los ojetes, el punto perdido y el filtiré, muy semejante al calado.
El proceso a seguir en la realización de un bordado seguiría este esquema:
Dibujo sobre el papel el motivo elegido.
Cortado de la tela según el tamaño de la pieza que se va a bordar.
Estampación.
Estos tres pasos lo hacen las llamadas repartidoras, que son las propietarias de las telas y de los modelos, y las encargadas de distribuir el material entre las artesanas, aunque hay bordadoras que realizan todas las fases.
Elección del bastidor adecuado para la pieza que se va a realizar, ya que la función del bastidor es la de tensar la tela sobre la que se va a bordar, para facilitar los pasos exigidos para la realización de los puntos.
Montaje de la tela.
Bordado en sí, durante este proceso se desarrollaran algunos de los numerosos puntos conocidos, siempre según las necesidades de la obra. También hay que tener en cuenta detalles como la preparación de los hilos, ya que es indispensable no usar hebras muy largas, y tampoco tensar mucho el hilo cuando se está bordando, para así evitar los antiestéticos agujeros que se quedan en la tela en esos casos.
Producto
Los productos de esta laboriosa tarea son múltiples y muy valorados. El resultado de este trabajo se puede ver en: mantelerías, juegos de cama, toallas, tapetes, cuadros, pañuelos, cortinas y cualquier otra pieza que sea susceptible de ser bordada.
Los bordados pueden ser agrupados en tres grupos:
Bordado Richelieu: se caracteriza por compaginar los dibujos bordados en realce, con aquellos formados por huecos de tela recortada y bordeados con un festón para evitar que se deshilachen. Los colores usados son el blanco y el crudo.
Bordado en realce: cuando sobre la tela se bordan, en relieve, motivos de carácter realista. Los hilos usados son de colores y matizados.
Pacotilla: es una mezcla entre el calado y el bordado.
Los motivos más frecuentes son los paisajes, las flores, y un buen escaparate de esta labor son los motivos realizados en los trajes tradicionales, manteles, cubiertas o toallas.
Han sido muchas las personas que nos animan ha seguir la saga de los oficios olvidados, seguiremos documentándolos y publicándolos.
Las fotos que acompañan este escrito pertenecen al sitio cuya dirección aparece abajo.
http://viges-entrebastidores.blogspot.com/
Adaptación literaria libre:
18 de abril de 2009
Aprende a jugar al Mús
MANUAL PARA JUGAR AL MÚS
Uno de nuestros tertulianos ha facilitado un manual para que la gente que no sabe jugar al Mús pueda aprender fácilmente las reglas básicas del juego.
Para que los principiantes no caigan en el juego engañoso de los expertos. Este manual refleja todas las reglas y trucos que se emplean en este maravilloso juego.
EL MANUAL
Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en el se ha pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el País Vasco, que paso a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar después todas las tascas de España y parte del extranjero
El Mus no es un juego de jugadores, sino de gente que quiere pasarlo bien honestamente.
No se juega por dinero, se juega, en primer lugar, para conseguir la gloria; y la gloria del "musolari" es, sino la mayor, al menos la mas pregonada, sobre todo por el propio interesado.
Porque la primera característica del jugador de Mus es la fanfarronería, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolari", en sus demás actividades, es un modelo de caballerosidad y discreción. Y se juega, en segundo lugar, por ganar un café o un aperitivo o la merienda o una invitación al teatro o cualquier cosa que de ocasión al ganador para seguir pregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su compañero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de igual a igual a los pobres parias que han osado enfrentarse a ellos y, como era de prever, han perdido. Esto no es obstáculo para que al día siguiente ganen los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasión para repetir las loas y ditirambos, esta vez a su favor, procurando superar a los contrarios también en fanfarronería.
En Sástago un ejemplo de musolari tal y como se describe en estas líneas seria Enrique (El gitano) gran jugador de mus y gran comedor de helados, Enrique ha enseñado a la mitad de los jugadores de mus de Sástago y todos sabemos que para ser un gran jugador de mús se ha tenido que pagar muchos cafés o helados.
Según dice el gran campeón José Benito, el Mus es juego de caballeros, rápido, violento, audaz y astuto, que la astucia sin malicia es caballerosidad, pero sin rencores, sin resentimientos ni discordias.
Y añade mas adelante:
En el Mus hay juego, diversión, recreo y descanso, es un juego alegre que discurre entre bromas.
Y esta es precisamente su característica principal, la que da al Mus su superioridad sobre todos los demás juegos de cartas, sin excepción.
Porque los demás juegos pueden convertirse, y se convierten muchas veces, en vicio. El Mus es el único "alegre que discurre entre bromas", es decir, el único autentico JUEGO.
Esperamos que los principiantes encuentren útil este tratado, escrito por el mejor jugador de Mus de la Costa Mediterránea, gran parte de la Meseta Central Pais Vasco, Navarra y Aragón.
EL AUTOR
Campeon de mús de Sástago Agosto 2005
BARAJA
El Mus se juega con naipe español de cuarenta cartas. Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente, hay ocho Reyes y ocho Ases. Excepto en algunos lugares de las Vascongadas, Navarra y Logroño, donde, más partidarios de la formalidad, solo aceptan los Reyes y Ases que figuran como tales. Sin embargo, el Mus de ocho Reyes y ocho Ases es el que se juega en todo el resto de la Península, y a ello nos referiremos en lo sucesivo.
No quiero dejar de mencionar el Mus que se juega en algunos lugares como Sástago y su comarca que además de jugar con ocho reyes añaden dos comodines, la sota de oros y el caballo de bastos, con lo cual la combinación de jugadas se multiplica porque los comodines valen por cualquier cosa en cada lance de la jugada
Igualmente nos limitaremos al Mus de cuatro jugadores, dos contra dos, que es el mas común y divertido.
Existe el juego de dos, de tres, de seis y más jugadores; pero en estos casos, recomendamos que, en lugar de jugar al Mus, se hagan solitarios.
PIEDRAS
Se llaman asi a las fichas, garbanzos, botones y objetos de cualquier clase y naturaleza, incluso piedras, que se emplean para llevar la contabilidad de los juegos parciales.
Se colocan en el centro de la mesa, de donde los jugadores las van tomando y colocando ante sí a medida que las ganan.
AMARRACOS
Cada amarraco vale cinco piedras. Solo se diferencian unos de otras en el lugar que ocupan en la mesa. Normalmente, de cada pareja de jugadores, uno se apunta las piedras hasta que tiene cinco, en cuyo momento le entrega una a su compañero, convirtiéndose en este momento la piedra en amarraco, y deja las otras cuatro en el montón de donde las tomas. De este modo se sabe si la ficha es una piedra o un amarraco, según el jugador que la tiene ante sí.
JUGADORES
Generalmente una pareja de jugadores, organizada previamente, reta a otra, con la seguridad, la petulancia y fanfarronería que debe tener todo jugador de Mus que se precie. La modestia en la actitud y la discreción en el lenguaje, virtudes que, sin duda, atesoran los jugadores en su vida corriente, deben abandonarse al tomar asiento a la mesa de juego, si se quiere que la partida transcurra con el desenfado y buen humor que son sus mas preciados valores.
La pareja retada acepta inmediatamente, haciendo ruidosas manifestaciones de superioridad y lamentando hipócritamente la humillación a que van a someter a los insensatos principiantes que han osado retarlos.
Sin embargo, puede suceder que los jugadores no hayan decidido previamente con quien van a formar pareja. En este caso se "echa a Reyes", es decir, se reparten cartas hasta que salgan los dos primeros Reyes (no Treses), y los jugadores a quienes les tocaron en suerte forman pareja contra los otros dos. Naturalmente, cada uno de los cuatro jugadores aprovechara la ocasión para celebrar la jugarreta del Destino, que ha unido a los dos mejores de la Península para aniquilar a golpes de amarraco al par de infelices que se les va a enfrentar.
El que haya sacado la carta mas alta es el "mano" y elige sitio en la mesa, sentándose frente a el su compañero. Los otros dos ocupan las sillas restantes, apresurándose a declarar, con grandes muestras de regocijo, que los contrarios han elegido justamente las sillas en las que se pierde sin remedio.
El "mano", imperturbable, tal vez con una sonrisa de lastima en la comisura de la boca, corta el mazo de cartas, que, ya barajadas, le ofrece el jugador de su izquierda; el cual empieza a repartirlas, empezando por el "mano" y siguiendo de izquierda a derecha, en sentido contrario a la marcha de las agujas del reloj. Las cartas se dan una a una, hasta que cada jugador tenga cuatro en su poder. Una vez hecho esto, el que ha dado las cartas deja el mazo a su derecha, entre el y el "mano".
DESARROLLO DEL JUEGO
Repartidas las cartas, cada jugador las examinara de un vistazo rápido (para atender, sin perder un instante, a las señas de su compañero y procurar cazar las de sus contrarios), y decidirá si le conviene jugar con ellas o no.
Si el "mano", que es siempre el primero que habla, comprueba que sus cartas son buenas, dice: "No hay Mus", lo que significa que se empieza a jugar. (El jugador principiante deberá pasar por alto la incongruencia de que sea justamente en este momento, cuando "no hay Mus", cuando se empieza a jugar al Mus. Hay que eludir los abrojos para llegar a la cima. Si, por el contrario, las cartas no son buenas, el "mano" dice: "Mus", lo que significa que desea fervientemente la sustitución de sus cartas por otras mejores.
El jugador siguiente puede encontrarse en la misma triste situación, y repetir: "Mus", con lo que indica tener las mismas aspiraciones que su contrincante. O puede tener buenas cartas, en cuyo caso expresa: "No hay Mus", y se empieza a jugar a pesar de todo. (En casos de manifiesta hostilidad puede decirse: "!Ni Mus ni narices!", expresión equivalente a "No hay Mus", pero mas indicada para quebrantar la moral del contrario.) El "no hay Mus" puede decirlo también el segundo jugador, el tercero o el cuarto.
Puede suceder que los cuatro jugadores aspiren a mejorar sus cartas, en cuyo caso los cuatro dicen: "Mus", siempre uno tras otro y en el orden establecido, de izquierda a derecha. Si es asi, todos se descartan de lo que no les sirve, pero ahora en orden inverso, o sea, se descarta primero el último que ha hablado, también llamado "postre". El que dio cartas, que es precisamente el "postre", vuelve a darlas ahora, a cada uno las que solicita. Esta vez, y las sucesivas si las hubiera, dará todas las cartas juntas, y no de una en una, como al principio.
Y vuelve cada uno, siempre empezando por la "mano", repetimos, a decir "Mus" o "no hay Mus". Esto se repite tantas veces cuantas sean precisas.
Puede suceder que, si ha habido muchos descartes, se acaben las cartas de la baraja (aunque los jugadores expertos no suelen dar lugar a ello). En este caso se barajan los descartes, que han ido quedando en el centro de la mesa y hacia abajo, para que no se vean, y se siguen repartiendo, aunque ahora ya con pocas esperanzas por parte de los jugadores, y con la sospecha de que algún miserable tiene cuatro Reyes y se ha dado Mus para engañar a los contrarios. Si al terminarse la baraja queda un solo jugador a falta de cartas, su descarte no se mezclara con los demás al barajar.
Si al repartir las cartas se descubre alguna de ellas, por torpeza del que las da, se declara: "Mus visto", siendo obligado dar nuevas cartas a quienes lo deseen, aunque el que este conforme con sus cartas puede quedar "servido". En este caso no podrá seguir
habiendo "Mus".
LOS LANCES
Los lances o jugadas son cuatro: la Grande, la Chica, los Pares y el Juego. Hay un quinto lance eventual, el Punto, que solo se produce cuando no hay Juego.
GRANDE
Es el primer lance del juego, y lo gana el bando que tenga la carta o cartas de mas valor.
VALOR DE LAS CARTAS
Viene indicado por su número; la mayor es el Rey (12) y la menor el As (1) Y siempre que nos referimos al Rey y al As se entienden también el 3 y el 2, que ya hemos dicho, y no nos cansaremos de repetir, equivalen: el 3, a un Rey, y el 2, a un As.
La Grande la gana el jugador que tiene un Rey, aunque las otras cartas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que tenga, por ejemplo, cuatro Caballos.
Si dos contrarios tienen un Rey, ganara el que tenga mayor la carta que le sigue entre las de mas valor; y si esta segunda también es igual en los dos jugadores, decidirá la tercera, etc.
En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que esta a su izquierda, y il gana al de su derecha. El único que no gana a nadie es el que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra". La penosa situación de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que solo se es "postre" una vez cada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez que se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno y de izquierda a derecha.
ENVITE A GRANDE
El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puede envidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago a la Grande!", Tremenda situación de la que hablaremos en párrafo aparte.
A partir de aquí pueden suceder las siguientes cosas:
PRIMERO.
El jugador siguiente cree que sus cartas no son
bastante importantes y no quiere el envite, para lo cual dice: "No quiero". Y si su compañero participa del mismo lamentable temor al riesgo, y lo manifiesta diciendo igualmente "No quiero", el jugador "mana" toma del montón central de piedras "una, porque no", colocándola ante si.
SEGUNDO.
El segundo jugador advierte que sus cartas pueden afrontar el riesgo del envite (tiene, por ejemplo, otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quiero". Puede decirlo el jugador segundo o el cuarto, su compañero, cuando le llegue su turno de hablar, después de que el segundo no ha querido el envite.
Con la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del juego la confrontación de las cartas y el reparto del botín.
TERCERO.
El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la contemplación de sus magníficas cartas, entusiasmo que, por otra parte, puede ser absolutamente fingido, no solo quiere el envite de dos piedras, sino que lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega cuatro piedras.
O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas grande, tantas mas posibilidades habrá de que el contrario se achique, acobardado por el ímpetu, y diga: "No quiero", lo que le valdrá al impetuoso apuntarse dos piedras "porque no", las dos piedras que se había jugado el mano.
Pero puede suceder, después de que el segundo jugador ha dicho "cinco mas", por ejemplo, que el "mano" le salga respondón y declare con temeridad que produce escalofríos: "Que sean diez". Ahora, si el segundo lo acepta, diciendo: "Quiero" esperaremos la confrontación final; pero si su prudencia le dicta el "no quiero", el "mano" respondón se apunta siete piedras "porque no", dos del primer envite y cinco del segundo.
Y puede pronunciarse la palabra decisiva: "!Órdago!".
ÓRDAGO
El "órdago" es el envite máximo, el envite total, el envite en que se decide el juego completo sin necesidad de contar nada. Es el grito de guerra de los valientes o de los desesperados. El órdago significa vencer o morir. En una palabra, el órdago es el acabose.
Puede jugarse el órdago a la Grande, a la Chica, a los Pares, al Juego o al Punto, si lo hay.
Cuando se pronuncia la tremenda palabra, los contrarios pueden responder dos cosas, a saber:
1: "Quiero" (o "queremos", plural que obliga a los dos compañeros, aunque lo haya dicho uno de los dos); los jugadores enseñan sus cartas, y gana el juego el que las tenga superiores para el lance del que se trata.
2: "No quiero" (o "no queremos") No se enseñan las cartas, y el jugador que lanza el órdago se apunta una "porque no". O dos, o mas, si ha habido envites previos, según explicamos en el apartado tercero del párrafo anterior. Y en este caso se sigue jugando como si tal cosa.
PASE
Seguimos con el lance de la Grande. Hemos visto que el "mano" ha envidado, y todo lo que ha podido suceder a su continuación. Pero también es posible que el "mano" no quiera envidar porque tiene malas cartas, o porque, teniéndolas buenas, quiere fingir lo contrario, para sorprender al enemigo en lances siguientes, como iremos viendo.
En este caso, el "mano" dice: "Paso". Si pasa también su compañero y los contrarios envidan, se juega como hemos dicho en los párrafos anteriores, teniendo en cuenta que los jugadores han de hablar siempre a su debido turno.
Si todos los jugadores pasan, se deja la confrontación de la Grande "en pase" para el final de la mano.
CHICA
La Chica se juega exactamente igual que la Grande, y por eso no nos extenderemos en la descripción del lance, que es idéntico al anterior, con la diferencia que ahora son las cartas mas bajas las que ganan.
VALOR DE LAS CARTAS
La que gana ahora es el As (y si el temor de resultar pesados no nos contuviera, añadiremos que el Dos también es un As). Y la que pierde el Rey (o el Tres, con perdón). Y el mecanismo de la confrontación es el mismo que en la Grande.
Bien claro esta que el gana la Grande no gana la Chica, y al contrario. A no ser que la astucia del jugador le inspire un envite a Chica con tres Reyes y tenga la suerte de que el contrario, apocado, no lo quiera, con lo que se cobra una piedra "porque no", lo cual se llama "robar", en este caso "robar la chica"; Puede suceder, naturalmente, que este farol sea apagado por el contrario, no menos astuto. La habilidad en el juego se adquiere con la practica, ayudada por la natural disposición de cada cual. Sin embargo, bueno será recordar la conocida sentencia: "Envidador de Chica, perdedor de Mus", mientras el principiante va comprobando, a golpe de amarraco, la veracidad o el acierto de este y otros dichos populares.
PARES
Este lance se juega cuando se tienen dos o mas cartas iguales.
Hay tres clases de pares:
PAR: Dos cartas iguales.
MEDIAS: Tres cartas iguales.
DUPLES: Cuatro cartas iguales o dos pares.
Gana el Par mayor, es decir, dos Reyes (o un Rey y un Tres, si me permiten decirlo).
Medias gana a Par, cualquiera que sea el valor de las cartas.
Duples gana a Medias, md., md.
En caso de igualdad de cartas, gana la "mano", como siempre.
El lance se inicia con la declaración de que se tiene o no Pares.
"Pares tengo", dice el "mano", o simplemente "si", cuando se trata de jugadores expertos que saben ya de qué se esta hablando sin necesidad de advertirlo. Claro esta que cuando no se tiene Pares se dice: "Pares no". O, mas abreviadamente: "No"
Esto de decir lacónicamente "si" o "no" es lo que mas sorprende a los espectadores ignorantes, y es la causa de que ningún mirón haya aprendido jamás a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de qué se trata.
Puede suceder que nadie tenga Pares, o que solo los tenga un jugador, o los dos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano.
Si existen Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se procede a envidar, etc., exactamente igual que en los lances anteriores.
JUEGO
Valor de las Cartas
Para este lance, las cartas tienen su valor que señala el índice, excepto las figuras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aquí repetiremos (prometiendo formalmente que es la última vez) que los Treses valen también diez y los Doses valen uno.
Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y uno o mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y de aquí pasamos al 40, por esos misterios de los juegos de cartas, a los que el Mus, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego mínimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matemático encontrara en cuanto se lo proponga).
En algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y un Rey "de barba" (es decir que aquí,!por fin! no sirve el Tres), y gana a la treinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la partida.
Del mismo modo que en los pares, para jugar este lance se anuncia previamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, si" o "Juego, no".
O con el laconismo de veteranos: "si" o "No".
Pero si nadie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que solo tiene lugar en esta ocasión, y que se llama Punto.
PUNTO
Se tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartas es 30 o menos. En esta jugada, el Punto máximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mínimo.
Este lance se juega del mismo modo que los anteriores.
Contabilidad
Una vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los jugadores enseñan sus cartas para la confrontación final, haciéndose la contabilidad de la siguiente manera:
GRANDE
Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobrado ya una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o más en los reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano.
Si ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el ganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que se haya envidado.
Si la Grande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora "una de grande", es decir, se apunta una sola piedra.
CHICA
La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande.
PARES
Los Pares, como el Juego y el Punto, tienen "deje", es decir, se cobran los envites del mismo modo que los lances anteriores, en el momento de hacerlos, si no se aceptan, o al final de la mano, en el caso de ser aceptados; pero, además, se cobran los pares que tenga el jugador que ha ganado, mas los que tiene su compañero.
Por un Par, se cobra una piedra.
Por Medias, dos piedras.
Por Duples, tres piedras.
Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas dos de Medias de mi compañero, diez". Y uno se apunta dos amarracos.
Si los Pares no se han envidado, o sea, que están "en pase", gana el par mayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por Duples. Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y también los de su compañero, si los tiene.
JUEGO
Sirve todo lo que se ha dicho para los Pares; el Juego también tiene "deje" y también se cobra el del compañero del ganador, si lo tiene.
Por Juego (mas de treinta y una), dos piedras.
Por treinta y una, tres piedras.
Repetimos que, en caso de empate entre dos o más jugadores, gana siempre la mano.
PUNTO
Por el Punto se cobra una piedra. También tiene "deje", de modo que en caso de envite querido se cobran "dos de envite a Punto y una de Punto, tres".
Si se ha envidado y no querido se cobran: "Una porque no y una de Punto, dos".
Esta expresión ha sido simplificada por los veteranos, que dicen: "Dos de punto y miedo", con lo que se pone de manifiesto, una vez mas, las debilidades (en este caso, el miedo) de los insignificantes contrarios. Sin embargo, lo correcto es cobrar una "porque no" o "el miedo", y esperar a cobrar la del punto cuando se hayan contabilizado las demás jugadas.
EL JUEGO PARCIAL
Si al terminarse la mano, es decir, jugadas la Grande, Chica, Pares y Juego o Punto, ninguna de las dos parejas ha llegado a reunir treinta tantos, se vuelven a dar cartas, para seguir jugando hasta conseguirlos.
Cuando una de las parejas consigue treinta piedras (seis amarracos), ha ganado el Juego.
El Juego puede ser también a 40 piedras u ocho amarracos.
LA PARTIDA
La Partida de Mus termina cuando una pareja ha ganado TRES Juegos de seis amarracos cada uno (o de ocho, si asi se establece).
SEÑAS
El juego del Mus, donde los jugadores se pasan el tiempo hablando, ve aumentado sus encantos con la autorización de hacerse señas un compañero al otro. Es muy conveniente que cada jugador sepa el juego que tiene su compañero, como el principiante ira comprobando a medida que adquiera destreza y sabiduría. Pero el uso de las señas tiene, por otra parte, el inconveniente de que pueden ser sorprendidas por los contrarios, lo cual puede significar una catástrofe de magnitud incalculable, según se aprenderá después igualmente.
Por lo tanto, en la practica de las señas hay dos aspectos igualmente importantes: Que las vea el compañero y que no las vean los contrarios. Esto se consigue con estudio, tesón y un largo entrenamiento.
No se deben utilizar otras señas que las autorizadas, ni se deben hacer señas falsas, es decir, señalar jugadas que no se tienen, bajo la pena de perder la partida o ser tildado de tramposo, lo que ningún jugador de Mus ha sido jamás. Pero se puede hacer mas de una seña para indicar, por ejemplo, que se tiene Duples con Reyes. Treinta y Una con Medias, etc. ....
En algunos lugares no están permitidas las señas, pero se entiende que este libro esta escrito para los que quieren jugar al Mus de la manera mas divertida posible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.
Las señas reglamentarias son las siguientes:
SEÑAS REGLAMENTARIAS
Normas Generales
Al empezar la partida se colocan en el centro de la mesa las piedras necesarias para la partida.
En el Mus por parejas, el tanteo es común, naturalmente, pero solo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da a su compañero los amarracos cuando llega la ocasión.
La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qué. (A veces, después de contar se añade: "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia del jugador de Mus, pero esta es solo una piedra moral, que no se cuenta.)
El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego parcial, se viera que su jugada era mejor.
En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado órdago fuera su compañero y las cartas de este sean peores que las del contrario que acepta.
El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano.
Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30 piedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.
Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de contarlos.
Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a la Grande y su compañero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Esto sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, se erige en dictador y único responsable de las decisiones de la pareja.
Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el jugador anuncia una jugada (pase, envite, órdago, etc.) ya no pueden volverse atrás en su decisión.
Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se di Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea mas conveniente, consejo que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores de Mus son todos listísimos.
Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, si", "Juego, si") no teniéndolos, y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del compañero del que se equivocó sean superiores a los de los contrarios.
Si al terminar de dar las cartas se advierte que algún jugador tiene cartas de mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, en cuyo caso son únicamente sus cartas las que se recogen y el deja de jugar durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a hacer.
Los jugadores no pueden mirar sus cartas mientras no tengan en su poder todos ellos las cuatro que les correspondan.
Excepto en las señas, que ya hemos dicho que han de ser autenticas, y en el momento de cantar Pares o Juego, en todas las demás ocasiones se puede mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la de Duples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con las que se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de aceptar el envite al Juego cuando solo tiene treinta y tres, o sea, cuando, si lo aceptara en serio, perderá sin remedio.
VOCABULARIO
El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y conceptos cuyo sentido solo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece día a día con nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchísimas mas, y, sobre todo, hay las que cada jugador inventa para su uso y el de las personas de su confianza.
SOLOMILLO
Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueño del jugador, y si cuando lo ve no da saltos de alegría es, solamente, porque hay que disimular.
CIEGO
Se llama asi al que tiene muy malas cartas, sin duda derivado de la seña que se hace en esta ocasión: cerrar los ojos.
LA MANO DE UN NIÑO
Se dice para envidar cinco tantos.
LOS DIENTES DEL CHOTO QUE SON 18
Para envidar dieciocho (aunque los dientes del choto no sean esos, probablemente).
¡ YA LLUEVE MENOS !
Cuando empieza a ganar el que iba perdiendo hasta este momento.
DOS A CERO, Y ZAMORA DE PORTERO
Esta frase, inventada en 1930 por un entusiasta del fútbol y admirador de Ricardo Zamora, apenas la comprenden los jóvenes. La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que solo les falta un juego para la victoria y que lo van a ganar con suma facilidad.
GANDUL Y MANO NO PUEDEN PERDER
Se llama gandul al que tiene 19 tantos.
A LA MANO CON UN PIMIENTO
Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se llama "quitar mano". "A la mano con un pimiento" expresa la conveniencia de "quitar mano", aunque sea con malas cartas.
LA MANO AZOTA EL CULO
Indica lo peligrosa que es una jugada corrida por la mano, dada la ventaja que tiene en los envites.
OS LLEVAMOS EN EL PICO
Se les dice a los contrarios que van perdiendo.
UNA PARA CANGAS Y OTRA PARA TINEO
Frase inventada por un asturiano en el momento de cobrar una piedra y un amarraco (Una para acá y otra para ti.)
ESCOPETA Y PERRO
Se llaman asi al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su compañero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los contrarios. Naturalmente, los contrarios saben muy bien lo que quiere decir "escopeta y perro" y se enteran.
BARBAS
Como en el caso anterior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque no se disimule nada.
TRAN - TRAN
Se juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.
TORIBIO
El que tiene dos Ases.
LA JUGADA DEL TÍO PERETE
Se llama asi a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete, y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para la Grande ni para la Chica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.
MUERTE DULCE
Finalizar el juego apuntándose precisamente las piedras que faltaban y pillando desprevenidos a los contrarios, que, distraídos o poco calculadores, no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesar de su nombre, provoca en los perdedores una violenta reacción, se culpan mutuamente del desastre y de no haber echado el órdago que contuviera la inicua derrota, y demuestran que su final no ha sido precisamente la muerte ni mucho menos con dulzura.
LA MANO VALE CINCO
Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuación, indicando que su gran pericia le va a permitir sacarle el máximo partido al privilegiado puesto que ocupa.
UN ENVITE ES UN CONVITE
Para aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.
LA RAYA
Se dice enfáticamente mientras se traza con el dedo una raya imaginaria para que el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que órdago.
ESTOY PUESTO POR EL AYUNTAMIENTO
Lo dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.
ZAPATERIA
Cuando una pareja gana los tres juegos seguidos, se dice que "han dejado zapateros" a los contrarios, o que "les han puesto una zapatería".
Ningún jugador de Mus dejara de pronunciar solemnemente esta frase, tan humillante para los contrarios que no han ganado un solo juego. Y los contrarios, que han perdido solo por la mala suerte, claro esta, y no por falta de sabiduría, replicaran con una sonrisa sardónica: "Es que habéis jugado muy bien", frase hipócritamente elogiosa, puesto que todo el mundo sabe que los ganadores han llegado a serlo exclusivamente por tener todo el tiempo unas cartas tan buenas que parecían falsificadas. (Y muchos derrotados, en el colmo de la desesperación, han asegurado que lo eran.)
Lo peor que le puede pasar u un jugador experto de mús es que el contrario lo humille haciéndole pasar por el frío mostrador donde aguarda un señor con mirada dulce que le indica la cantidad que debe abonar por haber perdido la partida y que con voz melodiosa pero fuerte para que se enteren todos te pregunta si has perdido la partida.
Eso si antes no te cantan el cumpleaños feliz acompañándose rascando una botella de anís del mono.
Adaptación literaria libre
Uno de nuestros tertulianos ha facilitado un manual para que la gente que no sabe jugar al Mús pueda aprender fácilmente las reglas básicas del juego.
Para que los principiantes no caigan en el juego engañoso de los expertos. Este manual refleja todas las reglas y trucos que se emplean en este maravilloso juego.
EL MANUAL
Este es un tratado escrito exclusivamente para principiantes, y en el se ha pretendido reflejar los atractivos del Mus, juego inventado en el País Vasco, que paso a refugiarse en las tabernas castellanas para escalar después todas las tascas de España y parte del extranjero
El Mus no es un juego de jugadores, sino de gente que quiere pasarlo bien honestamente.
No se juega por dinero, se juega, en primer lugar, para conseguir la gloria; y la gloria del "musolari" es, sino la mayor, al menos la mas pregonada, sobre todo por el propio interesado.
Porque la primera característica del jugador de Mus es la fanfarronería, limitada, naturalmente, al juego, puesto que el "musolari", en sus demás actividades, es un modelo de caballerosidad y discreción. Y se juega, en segundo lugar, por ganar un café o un aperitivo o la merienda o una invitación al teatro o cualquier cosa que de ocasión al ganador para seguir pregonando en voz alta la excelencia de su juego, la habilidad de su compañero y, en una palabra, la evidente superioridad intelectual de los ganadores y su generosidad, puesto que condescienden a seguir tratando de igual a igual a los pobres parias que han osado enfrentarse a ellos y, como era de prever, han perdido. Esto no es obstáculo para que al día siguiente ganen los perdedores de hoy, los cuales aprovecharan la ocasión para repetir las loas y ditirambos, esta vez a su favor, procurando superar a los contrarios también en fanfarronería.
En Sástago un ejemplo de musolari tal y como se describe en estas líneas seria Enrique (El gitano) gran jugador de mus y gran comedor de helados, Enrique ha enseñado a la mitad de los jugadores de mus de Sástago y todos sabemos que para ser un gran jugador de mús se ha tenido que pagar muchos cafés o helados.
Según dice el gran campeón José Benito, el Mus es juego de caballeros, rápido, violento, audaz y astuto, que la astucia sin malicia es caballerosidad, pero sin rencores, sin resentimientos ni discordias.
Y añade mas adelante:
En el Mus hay juego, diversión, recreo y descanso, es un juego alegre que discurre entre bromas.
Y esta es precisamente su característica principal, la que da al Mus su superioridad sobre todos los demás juegos de cartas, sin excepción.
Porque los demás juegos pueden convertirse, y se convierten muchas veces, en vicio. El Mus es el único "alegre que discurre entre bromas", es decir, el único autentico JUEGO.
Esperamos que los principiantes encuentren útil este tratado, escrito por el mejor jugador de Mus de la Costa Mediterránea, gran parte de la Meseta Central Pais Vasco, Navarra y Aragón.
EL AUTOR
Campeon de mús de Sástago Agosto 2005
BARAJA
El Mus se juega con naipe español de cuarenta cartas. Los Treses se consideran como Reyes, y los Doses, como Ases, de modo que, prácticamente, hay ocho Reyes y ocho Ases. Excepto en algunos lugares de las Vascongadas, Navarra y Logroño, donde, más partidarios de la formalidad, solo aceptan los Reyes y Ases que figuran como tales. Sin embargo, el Mus de ocho Reyes y ocho Ases es el que se juega en todo el resto de la Península, y a ello nos referiremos en lo sucesivo.
No quiero dejar de mencionar el Mus que se juega en algunos lugares como Sástago y su comarca que además de jugar con ocho reyes añaden dos comodines, la sota de oros y el caballo de bastos, con lo cual la combinación de jugadas se multiplica porque los comodines valen por cualquier cosa en cada lance de la jugada
Igualmente nos limitaremos al Mus de cuatro jugadores, dos contra dos, que es el mas común y divertido.
Existe el juego de dos, de tres, de seis y más jugadores; pero en estos casos, recomendamos que, en lugar de jugar al Mus, se hagan solitarios.
PIEDRAS
Se llaman asi a las fichas, garbanzos, botones y objetos de cualquier clase y naturaleza, incluso piedras, que se emplean para llevar la contabilidad de los juegos parciales.
Se colocan en el centro de la mesa, de donde los jugadores las van tomando y colocando ante sí a medida que las ganan.
AMARRACOS
Cada amarraco vale cinco piedras. Solo se diferencian unos de otras en el lugar que ocupan en la mesa. Normalmente, de cada pareja de jugadores, uno se apunta las piedras hasta que tiene cinco, en cuyo momento le entrega una a su compañero, convirtiéndose en este momento la piedra en amarraco, y deja las otras cuatro en el montón de donde las tomas. De este modo se sabe si la ficha es una piedra o un amarraco, según el jugador que la tiene ante sí.
JUGADORES
Generalmente una pareja de jugadores, organizada previamente, reta a otra, con la seguridad, la petulancia y fanfarronería que debe tener todo jugador de Mus que se precie. La modestia en la actitud y la discreción en el lenguaje, virtudes que, sin duda, atesoran los jugadores en su vida corriente, deben abandonarse al tomar asiento a la mesa de juego, si se quiere que la partida transcurra con el desenfado y buen humor que son sus mas preciados valores.
La pareja retada acepta inmediatamente, haciendo ruidosas manifestaciones de superioridad y lamentando hipócritamente la humillación a que van a someter a los insensatos principiantes que han osado retarlos.
Sin embargo, puede suceder que los jugadores no hayan decidido previamente con quien van a formar pareja. En este caso se "echa a Reyes", es decir, se reparten cartas hasta que salgan los dos primeros Reyes (no Treses), y los jugadores a quienes les tocaron en suerte forman pareja contra los otros dos. Naturalmente, cada uno de los cuatro jugadores aprovechara la ocasión para celebrar la jugarreta del Destino, que ha unido a los dos mejores de la Península para aniquilar a golpes de amarraco al par de infelices que se les va a enfrentar.
El que haya sacado la carta mas alta es el "mano" y elige sitio en la mesa, sentándose frente a el su compañero. Los otros dos ocupan las sillas restantes, apresurándose a declarar, con grandes muestras de regocijo, que los contrarios han elegido justamente las sillas en las que se pierde sin remedio.
El "mano", imperturbable, tal vez con una sonrisa de lastima en la comisura de la boca, corta el mazo de cartas, que, ya barajadas, le ofrece el jugador de su izquierda; el cual empieza a repartirlas, empezando por el "mano" y siguiendo de izquierda a derecha, en sentido contrario a la marcha de las agujas del reloj. Las cartas se dan una a una, hasta que cada jugador tenga cuatro en su poder. Una vez hecho esto, el que ha dado las cartas deja el mazo a su derecha, entre el y el "mano".
DESARROLLO DEL JUEGO
Repartidas las cartas, cada jugador las examinara de un vistazo rápido (para atender, sin perder un instante, a las señas de su compañero y procurar cazar las de sus contrarios), y decidirá si le conviene jugar con ellas o no.
Si el "mano", que es siempre el primero que habla, comprueba que sus cartas son buenas, dice: "No hay Mus", lo que significa que se empieza a jugar. (El jugador principiante deberá pasar por alto la incongruencia de que sea justamente en este momento, cuando "no hay Mus", cuando se empieza a jugar al Mus. Hay que eludir los abrojos para llegar a la cima. Si, por el contrario, las cartas no son buenas, el "mano" dice: "Mus", lo que significa que desea fervientemente la sustitución de sus cartas por otras mejores.
El jugador siguiente puede encontrarse en la misma triste situación, y repetir: "Mus", con lo que indica tener las mismas aspiraciones que su contrincante. O puede tener buenas cartas, en cuyo caso expresa: "No hay Mus", y se empieza a jugar a pesar de todo. (En casos de manifiesta hostilidad puede decirse: "!Ni Mus ni narices!", expresión equivalente a "No hay Mus", pero mas indicada para quebrantar la moral del contrario.) El "no hay Mus" puede decirlo también el segundo jugador, el tercero o el cuarto.
Puede suceder que los cuatro jugadores aspiren a mejorar sus cartas, en cuyo caso los cuatro dicen: "Mus", siempre uno tras otro y en el orden establecido, de izquierda a derecha. Si es asi, todos se descartan de lo que no les sirve, pero ahora en orden inverso, o sea, se descarta primero el último que ha hablado, también llamado "postre". El que dio cartas, que es precisamente el "postre", vuelve a darlas ahora, a cada uno las que solicita. Esta vez, y las sucesivas si las hubiera, dará todas las cartas juntas, y no de una en una, como al principio.
Y vuelve cada uno, siempre empezando por la "mano", repetimos, a decir "Mus" o "no hay Mus". Esto se repite tantas veces cuantas sean precisas.
Puede suceder que, si ha habido muchos descartes, se acaben las cartas de la baraja (aunque los jugadores expertos no suelen dar lugar a ello). En este caso se barajan los descartes, que han ido quedando en el centro de la mesa y hacia abajo, para que no se vean, y se siguen repartiendo, aunque ahora ya con pocas esperanzas por parte de los jugadores, y con la sospecha de que algún miserable tiene cuatro Reyes y se ha dado Mus para engañar a los contrarios. Si al terminarse la baraja queda un solo jugador a falta de cartas, su descarte no se mezclara con los demás al barajar.
Si al repartir las cartas se descubre alguna de ellas, por torpeza del que las da, se declara: "Mus visto", siendo obligado dar nuevas cartas a quienes lo deseen, aunque el que este conforme con sus cartas puede quedar "servido". En este caso no podrá seguir
habiendo "Mus".
LOS LANCES
Los lances o jugadas son cuatro: la Grande, la Chica, los Pares y el Juego. Hay un quinto lance eventual, el Punto, que solo se produce cuando no hay Juego.
GRANDE
Es el primer lance del juego, y lo gana el bando que tenga la carta o cartas de mas valor.
VALOR DE LAS CARTAS
Viene indicado por su número; la mayor es el Rey (12) y la menor el As (1) Y siempre que nos referimos al Rey y al As se entienden también el 3 y el 2, que ya hemos dicho, y no nos cansaremos de repetir, equivalen: el 3, a un Rey, y el 2, a un As.
La Grande la gana el jugador que tiene un Rey, aunque las otras cartas sean muy bajas y la suma de sus tantos sea inferior a la de otro que tenga, por ejemplo, cuatro Caballos.
Si dos contrarios tienen un Rey, ganara el que tenga mayor la carta que le sigue entre las de mas valor; y si esta segunda también es igual en los dos jugadores, decidirá la tercera, etc.
En caso de empate, gana la mano, es decir, a cada jugador le gana el que esta a su izquierda, y il gana al de su derecha. El único que no gana a nadie es el que ha dado las cartas, llamado "postre" o, si se tiene mas confianza, "porra". La penosa situación de este desgraciado se ve aliviada por la seguridad de que solo se es "postre" una vez cada cuatro, puesto que la mano cambia cada vez que se dan las cartas, corriendo el turno en cada juego parcial de uno en uno y de izquierda a derecha.
ENVITE A GRANDE
El "mano", que ya hemos dicho que es el primero que habla, tiene, por ejemplo, dos Reyes, y, considerando que son cartas con posibilidades para ganar la grande, dice: "Envido", lo que significa que esta dispuesto a jugarse dos piedras con los contrarios. (El envite simple es siempre de dos.) O puede envidar "tres a la Grande", o "dieciocho a la Grande", etc.... O decir: "!Ordago a la Grande!", Tremenda situación de la que hablaremos en párrafo aparte.
A partir de aquí pueden suceder las siguientes cosas:
PRIMERO.
El jugador siguiente cree que sus cartas no son
bastante importantes y no quiere el envite, para lo cual dice: "No quiero". Y si su compañero participa del mismo lamentable temor al riesgo, y lo manifiesta diciendo igualmente "No quiero", el jugador "mana" toma del montón central de piedras "una, porque no", colocándola ante si.
SEGUNDO.
El segundo jugador advierte que sus cartas pueden afrontar el riesgo del envite (tiene, por ejemplo, otros dos Reyes), y lo acepta, diciendo: "Quiero". Puede decirlo el jugador segundo o el cuarto, su compañero, cuando le llegue su turno de hablar, después de que el segundo no ha querido el envite.
Con la Grande "querida" se pasa al lance siguiente, dejando para el final del juego la confrontación de las cartas y el reparto del botín.
TERCERO.
El segundo jugador, empujado por el entusiasmo que le produce la contemplación de sus magníficas cartas, entusiasmo que, por otra parte, puede ser absolutamente fingido, no solo quiere el envite de dos piedras, sino que lo aumenta, diciendo: "Envido mas", lo que quiere decir que se juega cuatro piedras.
O "envido cinco mas", o "diez mas", o la cantidad que quiera. Cuanto mas grande, tantas mas posibilidades habrá de que el contrario se achique, acobardado por el ímpetu, y diga: "No quiero", lo que le valdrá al impetuoso apuntarse dos piedras "porque no", las dos piedras que se había jugado el mano.
Pero puede suceder, después de que el segundo jugador ha dicho "cinco mas", por ejemplo, que el "mano" le salga respondón y declare con temeridad que produce escalofríos: "Que sean diez". Ahora, si el segundo lo acepta, diciendo: "Quiero" esperaremos la confrontación final; pero si su prudencia le dicta el "no quiero", el "mano" respondón se apunta siete piedras "porque no", dos del primer envite y cinco del segundo.
Y puede pronunciarse la palabra decisiva: "!Órdago!".
ÓRDAGO
El "órdago" es el envite máximo, el envite total, el envite en que se decide el juego completo sin necesidad de contar nada. Es el grito de guerra de los valientes o de los desesperados. El órdago significa vencer o morir. En una palabra, el órdago es el acabose.
Puede jugarse el órdago a la Grande, a la Chica, a los Pares, al Juego o al Punto, si lo hay.
Cuando se pronuncia la tremenda palabra, los contrarios pueden responder dos cosas, a saber:
1: "Quiero" (o "queremos", plural que obliga a los dos compañeros, aunque lo haya dicho uno de los dos); los jugadores enseñan sus cartas, y gana el juego el que las tenga superiores para el lance del que se trata.
2: "No quiero" (o "no queremos") No se enseñan las cartas, y el jugador que lanza el órdago se apunta una "porque no". O dos, o mas, si ha habido envites previos, según explicamos en el apartado tercero del párrafo anterior. Y en este caso se sigue jugando como si tal cosa.
PASE
Seguimos con el lance de la Grande. Hemos visto que el "mano" ha envidado, y todo lo que ha podido suceder a su continuación. Pero también es posible que el "mano" no quiera envidar porque tiene malas cartas, o porque, teniéndolas buenas, quiere fingir lo contrario, para sorprender al enemigo en lances siguientes, como iremos viendo.
En este caso, el "mano" dice: "Paso". Si pasa también su compañero y los contrarios envidan, se juega como hemos dicho en los párrafos anteriores, teniendo en cuenta que los jugadores han de hablar siempre a su debido turno.
Si todos los jugadores pasan, se deja la confrontación de la Grande "en pase" para el final de la mano.
CHICA
La Chica se juega exactamente igual que la Grande, y por eso no nos extenderemos en la descripción del lance, que es idéntico al anterior, con la diferencia que ahora son las cartas mas bajas las que ganan.
VALOR DE LAS CARTAS
La que gana ahora es el As (y si el temor de resultar pesados no nos contuviera, añadiremos que el Dos también es un As). Y la que pierde el Rey (o el Tres, con perdón). Y el mecanismo de la confrontación es el mismo que en la Grande.
Bien claro esta que el gana la Grande no gana la Chica, y al contrario. A no ser que la astucia del jugador le inspire un envite a Chica con tres Reyes y tenga la suerte de que el contrario, apocado, no lo quiera, con lo que se cobra una piedra "porque no", lo cual se llama "robar", en este caso "robar la chica"; Puede suceder, naturalmente, que este farol sea apagado por el contrario, no menos astuto. La habilidad en el juego se adquiere con la practica, ayudada por la natural disposición de cada cual. Sin embargo, bueno será recordar la conocida sentencia: "Envidador de Chica, perdedor de Mus", mientras el principiante va comprobando, a golpe de amarraco, la veracidad o el acierto de este y otros dichos populares.
PARES
Este lance se juega cuando se tienen dos o mas cartas iguales.
Hay tres clases de pares:
PAR: Dos cartas iguales.
MEDIAS: Tres cartas iguales.
DUPLES: Cuatro cartas iguales o dos pares.
Gana el Par mayor, es decir, dos Reyes (o un Rey y un Tres, si me permiten decirlo).
Medias gana a Par, cualquiera que sea el valor de las cartas.
Duples gana a Medias, md., md.
En caso de igualdad de cartas, gana la "mano", como siempre.
El lance se inicia con la declaración de que se tiene o no Pares.
"Pares tengo", dice el "mano", o simplemente "si", cuando se trata de jugadores expertos que saben ya de qué se esta hablando sin necesidad de advertirlo. Claro esta que cuando no se tiene Pares se dice: "Pares no". O, mas abreviadamente: "No"
Esto de decir lacónicamente "si" o "no" es lo que mas sorprende a los espectadores ignorantes, y es la causa de que ningún mirón haya aprendido jamás a jugar al Mus si un alma caritativa no le ha explicado previamente de qué se trata.
Puede suceder que nadie tenga Pares, o que solo los tenga un jugador, o los dos de un mismo bando. En este caso no se juegan los Pares y se pasa al lance siguiente, dejando la contabilidad para el final de la mano.
Si existen Pares en los dos bandos (uno o los dos jugadores de cada bando), se procede a envidar, etc., exactamente igual que en los lances anteriores.
JUEGO
Valor de las Cartas
Para este lance, las cartas tienen su valor que señala el índice, excepto las figuras, Reyes, Caballos y Sotas, que valen diez puntos todas por igual. Y aquí repetiremos (prometiendo formalmente que es la última vez) que los Treses valen también diez y los Doses valen uno.
Se tiene Juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas es treinta y uno o mas. El juego de mas valor es treinta y uno. El siguiente en valor es el 32, y de aquí pasamos al 40, por esos misterios de los juegos de cartas, a los que el Mus, no es ajeno, para descender al 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego mínimo. (No hay 39 ni 38, por razones que cualquier matemático encontrara en cuanto se lo proponga).
En algunos lugares se acepta la "treinta y una real", formada por tres sietes y un Rey "de barba" (es decir que aquí,!por fin! no sirve el Tres), y gana a la treinta y una corriente. Pero esto hay que establecerlo al empezar la partida.
Del mismo modo que en los pares, para jugar este lance se anuncia previamente si se tiene o no juego, diciendo: "Juego, si" o "Juego, no".
O con el laconismo de veteranos: "si" o "No".
Pero si nadie tiene Juego, se pasa a un lance suplementario, que solo tiene lugar en esta ocasión, y que se llama Punto.
PUNTO
Se tiene Punto cuando la suma de los valores de las cartas es 30 o menos. En esta jugada, el Punto máximo es 30, y desciende hasta el 4, que es el mínimo.
Este lance se juega del mismo modo que los anteriores.
Contabilidad
Una vez jugadas la Grande, la Chica, los Pares y el Juego o el Punto, los jugadores enseñan sus cartas para la confrontación final, haciéndose la contabilidad de la siguiente manera:
GRANDE
Si se ha envidado en su momento y no se ha querido, el envidador ha cobrado ya una piedra "porque no". O dos, si ha habido reenvite no aceptado, o más en los reenvites mayores, como hemos indicado al hablar del lance. Y en cualquiera de estos casos, ya no se cobra nada mas al final de la mano.
Si ha habido envite y se ha aceptado, ahora, al confrontar las cartas, el ganador cobra "dos de envite a Grande" en el envite simple, o la cantidad que se haya envidado.
Si la Grande esta "en pase", o sea, no se ha envidado, el ganador cobra ahora "una de grande", es decir, se apunta una sola piedra.
CHICA
La contabilidad de Chica es exactamente igual que la de Grande.
PARES
Los Pares, como el Juego y el Punto, tienen "deje", es decir, se cobran los envites del mismo modo que los lances anteriores, en el momento de hacerlos, si no se aceptan, o al final de la mano, en el caso de ser aceptados; pero, además, se cobran los pares que tenga el jugador que ha ganado, mas los que tiene su compañero.
Por un Par, se cobra una piedra.
Por Medias, dos piedras.
Por Duples, tres piedras.
Se dice, por ejemplo: "Cinco de envite a Pares, mas tres de Duples, mas dos de Medias de mi compañero, diez". Y uno se apunta dos amarracos.
Si los Pares no se han envidado, o sea, que están "en pase", gana el par mayor, y se cobra nada mas una piedra por Par, dos por Medias o tres por Duples. Recordando que se cobran los Pares del que ha ganado y también los de su compañero, si los tiene.
JUEGO
Sirve todo lo que se ha dicho para los Pares; el Juego también tiene "deje" y también se cobra el del compañero del ganador, si lo tiene.
Por Juego (mas de treinta y una), dos piedras.
Por treinta y una, tres piedras.
Repetimos que, en caso de empate entre dos o más jugadores, gana siempre la mano.
PUNTO
Por el Punto se cobra una piedra. También tiene "deje", de modo que en caso de envite querido se cobran "dos de envite a Punto y una de Punto, tres".
Si se ha envidado y no querido se cobran: "Una porque no y una de Punto, dos".
Esta expresión ha sido simplificada por los veteranos, que dicen: "Dos de punto y miedo", con lo que se pone de manifiesto, una vez mas, las debilidades (en este caso, el miedo) de los insignificantes contrarios. Sin embargo, lo correcto es cobrar una "porque no" o "el miedo", y esperar a cobrar la del punto cuando se hayan contabilizado las demás jugadas.
EL JUEGO PARCIAL
Si al terminarse la mano, es decir, jugadas la Grande, Chica, Pares y Juego o Punto, ninguna de las dos parejas ha llegado a reunir treinta tantos, se vuelven a dar cartas, para seguir jugando hasta conseguirlos.
Cuando una de las parejas consigue treinta piedras (seis amarracos), ha ganado el Juego.
El Juego puede ser también a 40 piedras u ocho amarracos.
LA PARTIDA
La Partida de Mus termina cuando una pareja ha ganado TRES Juegos de seis amarracos cada uno (o de ocho, si asi se establece).
SEÑAS
El juego del Mus, donde los jugadores se pasan el tiempo hablando, ve aumentado sus encantos con la autorización de hacerse señas un compañero al otro. Es muy conveniente que cada jugador sepa el juego que tiene su compañero, como el principiante ira comprobando a medida que adquiera destreza y sabiduría. Pero el uso de las señas tiene, por otra parte, el inconveniente de que pueden ser sorprendidas por los contrarios, lo cual puede significar una catástrofe de magnitud incalculable, según se aprenderá después igualmente.
Por lo tanto, en la practica de las señas hay dos aspectos igualmente importantes: Que las vea el compañero y que no las vean los contrarios. Esto se consigue con estudio, tesón y un largo entrenamiento.
No se deben utilizar otras señas que las autorizadas, ni se deben hacer señas falsas, es decir, señalar jugadas que no se tienen, bajo la pena de perder la partida o ser tildado de tramposo, lo que ningún jugador de Mus ha sido jamás. Pero se puede hacer mas de una seña para indicar, por ejemplo, que se tiene Duples con Reyes. Treinta y Una con Medias, etc. ....
En algunos lugares no están permitidas las señas, pero se entiende que este libro esta escrito para los que quieren jugar al Mus de la manera mas divertida posible, dentro de la honestidad y buenas costumbres.
Las señas reglamentarias son las siguientes:
SEÑAS REGLAMENTARIAS
Normas Generales
Al empezar la partida se colocan en el centro de la mesa las piedras necesarias para la partida.
En el Mus por parejas, el tanteo es común, naturalmente, pero solo cuenta uno de los jugadores, que se queda las piedras y da a su compañero los amarracos cuando llega la ocasión.
La contabilidad debe hacerse en voz alta, para que los contrarios comprueben el tanteo, debiendo expresarse cuantas se toman y por qué. (A veces, después de contar se añade: "Y una piedra por jugar bien", por la natural petulancia del jugador de Mus, pero esta es solo una piedra moral, que no se cuenta.)
El jugador o la pareja que no acepta un envite (que, por tanto, cobran los contrarios "porque no"), pierde todo derecho al cobro de la jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al final de la mano o juego parcial, se viera que su jugada era mejor.
En cualquiera de las jugadas o lances, ganan las cartas del jugador que las tenga mejores, aun cuando el que hubiera envidado o dado órdago fuera su compañero y las cartas de este sean peores que las del contrario que acepta.
El jugador que olvide Ilevarse alguna piedra que le corresponde, pierde el derecho a hacerlo en el momento en que se corta la baraja para distribuir las cartas de la siguiente mano.
Cuando a una pareja, o a las dos, les faltan pocas piedras para terminar el juego completo, hay que tener especial cuidado al contar los tantos y hacerlo estrictamente por su orden, pues puede suceder que alguien llegue a las 30 piedras, o 6 amarracos, antes de acabar de contabilizar todos los lances.
Si, por ejemplo, a una pareja le faltan dos piedras para terminar y gana un envite a la Grande, gana el juego completo, aunque la otra pareja haya ganado todos los envites que siguen, que ya pueden ahorrarse el trabajo de contarlos.
Cada jugador habla por si, de modo que puede suceder que el "mano" pase a la Grande y su compañero la envide. A no ser que se diga "pasamos" o "envidamos", lo cual, aunque dicho por uno, obliga a los dos compañeros. Esto sucede cuando uno de los dos, por la calidad de sus cartas o por las circunstancias del juego, se erige en dictador y único responsable de las decisiones de la pareja.
Pero hay que recordar que la boca hace juego, es decir, que una vez el jugador anuncia una jugada (pase, envite, órdago, etc.) ya no pueden volverse atrás en su decisión.
Sin embargo, un jugador puede aconsejar a su compañero en voz alta que se di Mus, que envide, que eche órdago o lo que crea mas conveniente, consejo que el otro puede seguir o no, que casi siempre es no, porque los jugadores de Mus son todos listísimos.
Si un jugador canta Pares o Juego ("Pares, si", "Juego, si") no teniéndolos, y se produce un envite, lo ganan los contrarios, aunque los Pares o el Juego del compañero del que se equivocó sean superiores a los de los contrarios.
Si al terminar de dar las cartas se advierte que algún jugador tiene cartas de mas o de menos, se recogen todas y vuelven a darse otra vez. Excepto cuando el que tiene el defecto o el exceso es el "postre", o sea el que las ha dado, en cuyo caso son únicamente sus cartas las que se recogen y el deja de jugar durante esa mano, en justo castigo a su torpeza y para que no lo vuelva a hacer.
Los jugadores no pueden mirar sus cartas mientras no tengan en su poder todos ellos las cuatro que les correspondan.
Excepto en las señas, que ya hemos dicho que han de ser autenticas, y en el momento de cantar Pares o Juego, en todas las demás ocasiones se puede mentir descaradamente, anunciando combinaciones maravillosas (como la de Duples y Treinta y Una a la vez, cosa imposible), o jugadas maestras con las que se va a aniquilar al enemigo en cuanto se descuide. Al "postre" le esta permitido, sin que el hecho se refleje en la contabilidad, la broma de aceptar el envite al Juego cuando solo tiene treinta y tres, o sea, cuando, si lo aceptara en serio, perderá sin remedio.
VOCABULARIO
El juego del Mus tiene un lenguaje propio, constituido por palabras, frases y conceptos cuyo sentido solo conocen los iniciados. Este lenguaje, que se ha ido formando a lo largo de generaciones de ingeniosos, se enriquece día a día con nuevos modismos, mientras otros caen en desuso. Hemos seleccionado algunas de las frases mas usuales en las mesas de Mus. Hay muchísimas mas, y, sobre todo, hay las que cada jugador inventa para su uso y el de las personas de su confianza.
SOLOMILLO
Lo forman tres Reyes y un As. Es el sueño del jugador, y si cuando lo ve no da saltos de alegría es, solamente, porque hay que disimular.
CIEGO
Se llama asi al que tiene muy malas cartas, sin duda derivado de la seña que se hace en esta ocasión: cerrar los ojos.
LA MANO DE UN NIÑO
Se dice para envidar cinco tantos.
LOS DIENTES DEL CHOTO QUE SON 18
Para envidar dieciocho (aunque los dientes del choto no sean esos, probablemente).
¡ YA LLUEVE MENOS !
Cuando empieza a ganar el que iba perdiendo hasta este momento.
DOS A CERO, Y ZAMORA DE PORTERO
Esta frase, inventada en 1930 por un entusiasta del fútbol y admirador de Ricardo Zamora, apenas la comprenden los jóvenes. La suelen decir los que van ganando por dos a cero, dando a entender que solo les falta un juego para la victoria y que lo van a ganar con suma facilidad.
GANDUL Y MANO NO PUEDEN PERDER
Se llama gandul al que tiene 19 tantos.
A LA MANO CON UN PIMIENTO
Cuando el "mano" se da Mus y un jugador contrario envida o corta el Mus, se llama "quitar mano". "A la mano con un pimiento" expresa la conveniencia de "quitar mano", aunque sea con malas cartas.
LA MANO AZOTA EL CULO
Indica lo peligrosa que es una jugada corrida por la mano, dada la ventaja que tiene en los envites.
OS LLEVAMOS EN EL PICO
Se les dice a los contrarios que van perdiendo.
UNA PARA CANGAS Y OTRA PARA TINEO
Frase inventada por un asturiano en el momento de cobrar una piedra y un amarraco (Una para acá y otra para ti.)
ESCOPETA Y PERRO
Se llaman asi al Rey y al Caballo cuando un jugador quiere decirle a su compañero las cartas que tiene, sin nombrarlas, para que no se enteren los contrarios. Naturalmente, los contrarios saben muy bien lo que quiere decir "escopeta y perro" y se enteran.
BARBAS
Como en el caso anterior, se llama "barbas" a los Reyes para disimular, aunque no se disimule nada.
TRAN - TRAN
Se juega al "tran-tran" cuando se van dejando "en pase" un lance tras otro.
TORIBIO
El que tiene dos Ases.
LA JUGADA DEL TÍO PERETE
Se llama asi a la formada por el 4, 5, 6 y 7, que, como se ve, rima con Perete, y es la peor que se puede tener, puesto que no sirve para la Grande ni para la Chica, no hay Pares ni Juego y como Punto no es buena.
MUERTE DULCE
Finalizar el juego apuntándose precisamente las piedras que faltaban y pillando desprevenidos a los contrarios, que, distraídos o poco calculadores, no sospechaban la proximidad de su triste fin. La "muerte dulce", a pesar de su nombre, provoca en los perdedores una violenta reacción, se culpan mutuamente del desastre y de no haber echado el órdago que contuviera la inicua derrota, y demuestran que su final no ha sido precisamente la muerte ni mucho menos con dulzura.
LA MANO VALE CINCO
Fanfarronada con que el "mano" anuncia su inmediata y brillante actuación, indicando que su gran pericia le va a permitir sacarle el máximo partido al privilegiado puesto que ocupa.
UN ENVITE ES UN CONVITE
Para aceptar dos piedras que, se supone, van a ganarse con suma facilidad.
LA RAYA
Se dice enfáticamente mientras se traza con el dedo una raya imaginaria para que el contrario la salte si se atreve. Es lo mismo que órdago.
ESTOY PUESTO POR EL AYUNTAMIENTO
Lo dice el jugador que recibe malas cartas una y otra vez.
ZAPATERIA
Cuando una pareja gana los tres juegos seguidos, se dice que "han dejado zapateros" a los contrarios, o que "les han puesto una zapatería".
Ningún jugador de Mus dejara de pronunciar solemnemente esta frase, tan humillante para los contrarios que no han ganado un solo juego. Y los contrarios, que han perdido solo por la mala suerte, claro esta, y no por falta de sabiduría, replicaran con una sonrisa sardónica: "Es que habéis jugado muy bien", frase hipócritamente elogiosa, puesto que todo el mundo sabe que los ganadores han llegado a serlo exclusivamente por tener todo el tiempo unas cartas tan buenas que parecían falsificadas. (Y muchos derrotados, en el colmo de la desesperación, han asegurado que lo eran.)
Lo peor que le puede pasar u un jugador experto de mús es que el contrario lo humille haciéndole pasar por el frío mostrador donde aguarda un señor con mirada dulce que le indica la cantidad que debe abonar por haber perdido la partida y que con voz melodiosa pero fuerte para que se enteren todos te pregunta si has perdido la partida.
Eso si antes no te cantan el cumpleaños feliz acompañándose rascando una botella de anís del mono.
Adaptación literaria libre
11 de abril de 2009
Oficios Casi Olvidados (Herrero)
En una de nuestras Tertulias en el callizo de la Manqueta empezamos a dialogar sobre oficios que están siendo olvidados y que en su momento fueron artesanías indispensables para la vida cotidiana de no hace mucho tiempo.
Empezamos a nombrarlos y como afortunadamente había entre los tertulianos artesanos que se habían ganado la vida con sus oficios pues empezamos a documentar y nos salio lo que van a ver nuestros lectores.
Herrero
El Taller
La relación y definición de los medios usados por este artesano tiene su punto de partida en el taller, que es su lugar de trabajo y que suele tener unas características concretas. Teniendo en cuenta las especificidades que antes hemos detallado, será un lugar con unas dimensiones considerables dada la cantidad de materiales y herramientas con las que ha de trabajar.
Su ubicación está, habitualmente, en lugares apartados e independientes de la vivienda familiar, puesto que el trabajo trae aparejado, con el uso del carbón y el fuego, un ambiente muy ruidoso, emisión de humos y oscilaciones térmicas. Dentro del taller podemos diferenciar algunas zonas como la de fragua, la de forja, la de distribución de herramientas y la pila.
Las Herramientas
El oficio de herrero se caracteriza, entre otras muchas cosas, por el amplio número de herramientas que utiliza. Este artesano no solo las fabricaba para otros sino que él también necesitará proveerse de muchas de ellas. Las herramientas para su trabajo son múltiples, es más, se pueden clasificar en grupos según sea su función.
Las herramientas infraestructurales son llamadas así por sus grandes dimensiones, como es el caso de la fragua o la campanas; pero también se pueden distinguir otro tipo de utensilios, de menor tamaño, y que realizan funciones muy específicas como las herramientas de percusión, de sujeción, de herraje, de corte y de retocado entre otras. Algunas de éstas herramientas son: el martillo, la mandarria, el mazo de madera, el macho, el atizador, la tenaza, el cortafrío, el taladro, la hachita, el pulsador, la lima, los clavos, la burra, la escofina, etc.
Materias Primas
El contrapunto a la complejidad de sus herramientas la encontramos en la sencillez de sus materias primas, fundamentalmente usarán el hierro y el carbón, y en cada uno de ellos encontraremos variantes.
El carbón puede ser o bien vegetal o bien mineral, posteriormente los artesanos van a demandar mucho el conocido como carbón inglés porque calentaba más rápidamente.
Hay otros materiales, que son de segundo orden, como el agua, usada entre otras cosas para el temple de las piezas, también madera, placas de soldadura usadas para unir el hierro durante ese proceso, y por último, el aceite de coches que se utilizaba para templar las hojas de los cuchillos sastaguinos.
Proceso
El proceso de trabajo suele seguir este esquema:
Encendido de la fragua: para ello se introduce el carbón, se rocía ligeramente con agua y finalmente se prende fuego ayudándose del fuelle para avivar el fuego.
Trazado del objeto: para ello se ayudan de unos patrones que usan para la elaboración del objeto.
Calentado de la pieza: que ha de estar marcada previamente, para ser introducida en la fragua asegurándose de que el carbón la cubre.
Forjado del hierro: se realiza cuando el hierro esta candente, usando unas tenazas se lleva la pieza hasta el yunque donde será forjada mediante una serie de golpes con las herramientas adecuadas.
Amolado: es el proceso consistente en sacar filo a los objetos de corte.
Temple del objeto: los herreros dominan tres tipos de temple y estos dependen del tipo de hierro y de la naturaleza de la pieza. El temple suave se consigue cuando la pieza adquiere un tono azul, el temple intermedio es cobrizo y el temple fuerte es blanquecino. El temple se puede hacer usando agua o bien usando escoria de carbón fría.
Preparación del cabo o mango: esta última fase se reserva a la elaboración de aquellas piezas que lo necesiten. Preparará la pieza de madera de tal forma que luego le permita embutir la espiga de la hoja en ella.
Producto
Los productos de la herrería son muy variados, incluyen tanto los aperos de labranza y de tiro, como los más específicos del herraje de bestias. En este sentido, no sólo produce los elementos implicados en el herraje, sino además todos aquellos que se utilizan en esta labor como el estilete, la legra, el pujavante, etc.
Así mismo, también se elaboran elementos básicos de la vida cotidiana como bisagras, cerraduras, raíles, barrenas, piezas de adorno, rastrillos, hojas de cuchillo, etc.
Iniciamos en las tertulias un repaso por los oficios olvidados en nuestros pueblos de Aragón, no es que pretendamos que vuelvan, pero si mantenerlos en el recuerdo de nuestras nuevas generaciones para que sepan como sus ancestros llegaron a ganarse la vida.
Adaptación literaria libre:
Empezamos a nombrarlos y como afortunadamente había entre los tertulianos artesanos que se habían ganado la vida con sus oficios pues empezamos a documentar y nos salio lo que van a ver nuestros lectores.
Herrero
El Taller
La relación y definición de los medios usados por este artesano tiene su punto de partida en el taller, que es su lugar de trabajo y que suele tener unas características concretas. Teniendo en cuenta las especificidades que antes hemos detallado, será un lugar con unas dimensiones considerables dada la cantidad de materiales y herramientas con las que ha de trabajar.
Su ubicación está, habitualmente, en lugares apartados e independientes de la vivienda familiar, puesto que el trabajo trae aparejado, con el uso del carbón y el fuego, un ambiente muy ruidoso, emisión de humos y oscilaciones térmicas. Dentro del taller podemos diferenciar algunas zonas como la de fragua, la de forja, la de distribución de herramientas y la pila.
Las Herramientas
El oficio de herrero se caracteriza, entre otras muchas cosas, por el amplio número de herramientas que utiliza. Este artesano no solo las fabricaba para otros sino que él también necesitará proveerse de muchas de ellas. Las herramientas para su trabajo son múltiples, es más, se pueden clasificar en grupos según sea su función.
Las herramientas infraestructurales son llamadas así por sus grandes dimensiones, como es el caso de la fragua o la campanas; pero también se pueden distinguir otro tipo de utensilios, de menor tamaño, y que realizan funciones muy específicas como las herramientas de percusión, de sujeción, de herraje, de corte y de retocado entre otras. Algunas de éstas herramientas son: el martillo, la mandarria, el mazo de madera, el macho, el atizador, la tenaza, el cortafrío, el taladro, la hachita, el pulsador, la lima, los clavos, la burra, la escofina, etc.
Materias Primas
El contrapunto a la complejidad de sus herramientas la encontramos en la sencillez de sus materias primas, fundamentalmente usarán el hierro y el carbón, y en cada uno de ellos encontraremos variantes.
El carbón puede ser o bien vegetal o bien mineral, posteriormente los artesanos van a demandar mucho el conocido como carbón inglés porque calentaba más rápidamente.
Hay otros materiales, que son de segundo orden, como el agua, usada entre otras cosas para el temple de las piezas, también madera, placas de soldadura usadas para unir el hierro durante ese proceso, y por último, el aceite de coches que se utilizaba para templar las hojas de los cuchillos sastaguinos.
Proceso
El proceso de trabajo suele seguir este esquema:
Encendido de la fragua: para ello se introduce el carbón, se rocía ligeramente con agua y finalmente se prende fuego ayudándose del fuelle para avivar el fuego.
Trazado del objeto: para ello se ayudan de unos patrones que usan para la elaboración del objeto.
Calentado de la pieza: que ha de estar marcada previamente, para ser introducida en la fragua asegurándose de que el carbón la cubre.
Forjado del hierro: se realiza cuando el hierro esta candente, usando unas tenazas se lleva la pieza hasta el yunque donde será forjada mediante una serie de golpes con las herramientas adecuadas.
Amolado: es el proceso consistente en sacar filo a los objetos de corte.
Temple del objeto: los herreros dominan tres tipos de temple y estos dependen del tipo de hierro y de la naturaleza de la pieza. El temple suave se consigue cuando la pieza adquiere un tono azul, el temple intermedio es cobrizo y el temple fuerte es blanquecino. El temple se puede hacer usando agua o bien usando escoria de carbón fría.
Preparación del cabo o mango: esta última fase se reserva a la elaboración de aquellas piezas que lo necesiten. Preparará la pieza de madera de tal forma que luego le permita embutir la espiga de la hoja en ella.
Producto
Los productos de la herrería son muy variados, incluyen tanto los aperos de labranza y de tiro, como los más específicos del herraje de bestias. En este sentido, no sólo produce los elementos implicados en el herraje, sino además todos aquellos que se utilizan en esta labor como el estilete, la legra, el pujavante, etc.
Así mismo, también se elaboran elementos básicos de la vida cotidiana como bisagras, cerraduras, raíles, barrenas, piezas de adorno, rastrillos, hojas de cuchillo, etc.
Iniciamos en las tertulias un repaso por los oficios olvidados en nuestros pueblos de Aragón, no es que pretendamos que vuelvan, pero si mantenerlos en el recuerdo de nuestras nuevas generaciones para que sepan como sus ancestros llegaron a ganarse la vida.
Adaptación literaria libre:
10 de abril de 2009
Intrepidas Mujeres Sastaguinas
Mujeres valientes
Un grupo de intrépidas mujeres Sástaguinas, hicieron durante el mes de Agosto y Septiembre de 2009, el camino a Santiago.
Caminaron de media 25 Km. diarios, a unas, las más deportistas, no les resulto difícil el recorrido, a otras, las menos deportistas, las ampollas y las rozaduras hicieron que el recorrido fuera sufrido.
En el grupo estaba mi esposa, tengo que reconocer que iba muy preparada, durante todo el mes había estado madrugando y haciendo caminatas por los alrededores de Sástago, eso la ayudo mucho para evitar problemas de lesiones musculares, También se llevo al camino, unas zapatillas adecuadas para caminar, lo que le evito roces y ampollas.
Lo importante es que todas hicieron el camino y todas volvieron orgullosas de sus hazañas de caminantes y de su tarjeta de peregrino, sellada en Santiago de Compostela.
He estado ojeando las fotos que ha traído mi mujer y desde luego, el paisaje es precioso en el tramo que ellas hicieron y en las fotos de grupo, están alegres y contentas por estar haciendo el camino a Santiago.
Las mujeres están tomando la iniciativa en muchas cosas, eso es bueno para todos, sobre todo, es un espejo donde se fijan los mas jóvenes, que ven en ellas, mujeres con coraje para afrontar aventuras, problemas y resolverlos.
Estoy orgulloso de mi esposa, es la primera vez que se va sola a una aventura de este tipo y ha dado la talla, no me ha llamado ni una sola vez para quejarse de nada, al contrario, todo estaba perfectamente controlado.
Dentro del grupo de valientes mujeres, hubo una que al llegar a Zaragoza tuvo que ir a urgencias, porque tenía una importante infección en los pies, por las rozaduras.
Pero acabo el viaje como todas las demás y aseguro, que no será esta la última vez que afronte alguna otra aventura parecida.
Enhorabuena a todas las mujeres que participaron en el recorrido del camino a Santiago.
Demostrasteis valor, iniciativa, organización y camaradería.
Sois un ejemplo para la juventud y para los mayores, ahora solo os falta que os animéis en política, participéis y os integréis en los diferentes partidos políticos, a ver si las próximas elecciones nos deparan una alcaldesa en Sástago, seria muy importante para vosotras.
Digo esto, sin menoscabar el trabajo del actual alcalde, que estoy seguro ha hecho y hará durante su todo su mandato, lo que ha podido en beneficio de su pueblo.
Pero no estaría mal que el gobierno de la localidad pasase a manos de una mujer, creo que seria la primera vez y deberíamos darles una oportunidad, nos están demostrando día a día que saben y pueden hacerlo.
! Mujeres al poder!
Tertulias de La Manqueta
Un grupo de intrépidas mujeres Sástaguinas, hicieron durante el mes de Agosto y Septiembre de 2009, el camino a Santiago.
Caminaron de media 25 Km. diarios, a unas, las más deportistas, no les resulto difícil el recorrido, a otras, las menos deportistas, las ampollas y las rozaduras hicieron que el recorrido fuera sufrido.
En el grupo estaba mi esposa, tengo que reconocer que iba muy preparada, durante todo el mes había estado madrugando y haciendo caminatas por los alrededores de Sástago, eso la ayudo mucho para evitar problemas de lesiones musculares, También se llevo al camino, unas zapatillas adecuadas para caminar, lo que le evito roces y ampollas.
Lo importante es que todas hicieron el camino y todas volvieron orgullosas de sus hazañas de caminantes y de su tarjeta de peregrino, sellada en Santiago de Compostela.
He estado ojeando las fotos que ha traído mi mujer y desde luego, el paisaje es precioso en el tramo que ellas hicieron y en las fotos de grupo, están alegres y contentas por estar haciendo el camino a Santiago.
Las mujeres están tomando la iniciativa en muchas cosas, eso es bueno para todos, sobre todo, es un espejo donde se fijan los mas jóvenes, que ven en ellas, mujeres con coraje para afrontar aventuras, problemas y resolverlos.
Estoy orgulloso de mi esposa, es la primera vez que se va sola a una aventura de este tipo y ha dado la talla, no me ha llamado ni una sola vez para quejarse de nada, al contrario, todo estaba perfectamente controlado.
Dentro del grupo de valientes mujeres, hubo una que al llegar a Zaragoza tuvo que ir a urgencias, porque tenía una importante infección en los pies, por las rozaduras.
Pero acabo el viaje como todas las demás y aseguro, que no será esta la última vez que afronte alguna otra aventura parecida.
Enhorabuena a todas las mujeres que participaron en el recorrido del camino a Santiago.
Demostrasteis valor, iniciativa, organización y camaradería.
Sois un ejemplo para la juventud y para los mayores, ahora solo os falta que os animéis en política, participéis y os integréis en los diferentes partidos políticos, a ver si las próximas elecciones nos deparan una alcaldesa en Sástago, seria muy importante para vosotras.
Digo esto, sin menoscabar el trabajo del actual alcalde, que estoy seguro ha hecho y hará durante su todo su mandato, lo que ha podido en beneficio de su pueblo.
Pero no estaría mal que el gobierno de la localidad pasase a manos de una mujer, creo que seria la primera vez y deberíamos darles una oportunidad, nos están demostrando día a día que saben y pueden hacerlo.
! Mujeres al poder!
Tertulias de La Manqueta
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